国内ゲーム市場において、サブカルチャーゲームが重要なジャンルとして定着している。国内ゲーム会社が開発したサブカルチャーゲームの成功事例が続く中、NC、ネットマーブル、ウィメイドなどの主要ゲーム会社もサブカルチャージャンルに挑戦している。
12日、ゲーム業界によると、シフトアップのゲーム『勝利の女神:ニケ』は昨年1668億ウォンの売上を上げ、シフトアップ全体の年間売上2942億ウォンの半分以上を占めるなど、貢献している。
市場調査会社センサータワーによれば、ネクソンの『ブルーアーカイブ』は2022年から昨年までの4年間で韓国で約950億ウォンを稼いだ。このゲームは国内ゲーム市場における『サブカルチャー』ゲームの成功事例として位置づけられている。
『サブカルチャー』は2020年代に入り、国内ゲーム市場で急速にファンダムを獲得している。サブカルチャーゲームは主に日本の美少女アニメの雰囲気を基にした絵柄のゲームを指す。
国内ゲーム業界では、ネクソンゲームズが開発したブルーアーカイブが本場である日本市場で成功を収め、逆輸出に成功した後、国内でも発売され、サブカルチャーゲームの成長の礎を築いた。その後、『勝利の女神:ニケ』や『ブラウンダスト2』などが定着した。
『ブラウンダスト2』はサブカルチャーに路線変更して成功した事例である。従来のターン制RPGの運営方式を採用していたゲームは、2023年6月に発売1年後に利用年齢を15歳から青少年利用不可に引き上げた。
サブカルチャーゲームの成長率は国内ゲーム市場の水準を超えている。韓国コンテンツ振興院の2024年韓国ゲーム白書によれば、国内ゲーム市場の成長率は2020年の21.3%から2023年には3.4%に低下したが、サブカルチャーゲーム市場の成長率は年平均15%以上を記録している。
これにより、NC、ネットマーブル、スマイルゲート、ウィメイドなどサブカルチャーゲームを発売または開発する国内主要ゲーム会社も増加している。
NCは『リミットゼロブレイカーズ(開発会社:ビッグゲームスタジオ)』と『アストラエ・オラティオ(開発会社:ディナミスワン)』の2種類のサブカルチャーゲームを準備している。NCは『リネージュ』や『アイオン』などの多人数接続型RPGジャンルに強みを持っているが、体質改善のためにサブカルチャーゲームにも挑戦している。
スマイルゲートは2018年に発売したRPG『エピックセブン』で得たサブカルチャーゲームの運営ノウハウを次回作に活かしている。昨年10月に発売した『カオスゼロナイトメア』に続き、最近では新作『未来市:見えない未来』の事前予約ページを開設し、発売を準備中である。
ネットマーブルの『モンギル:スターダイブ』は、自社の知的財産(IP)『モンスター育成』をサブカルチャー感性に合わせて再解釈したものである。2013年に発売した『モンスター育成』の原作世界観を引き継ぎながら、キャラクターやグラフィックにサブカルチャー感性を取り入れ、既存及びサブカルチャーファンダムを狙った。ウィメイドは昨年『ロストソード』に続き、先月『メイクドラマ:MAD』を発売した。現在は『ノア(N.O.A.H)』と『ハンドレッドノートIP』を基にしたゲームを開発中である。
海外進出が容易である点も、ゲーム会社がサブカルチャーゲームに挑戦する理由として挙げられる。センサータワーによれば、ブルーアーカイブが4年間で記録した累積売上約6億5000万ドル(約9000億ウォン)のうち、約70%は日本からのものである。
『勝利の女神:ニケ』は上半期の3.5周年アップデートで韓国・日本両市場の売上1位を記録した後、2日のアップデート以降、アプリストア売上で国内1位、日本2位、台湾2位を記録し、海外市場で成果を上げている。
イ・ジェホン韓国ゲーム政策学会長は「サブカルチャーゲームは韓国型MMORPG、『リネージュライク』など特定ジャンルに偏った市場に独自性を与え、ゲーム利用者の選択肢を広げている」と述べ、「韓国文化がグローバル市場で人気を博している状況で、ゲーム会社も独自のストーリーやBMを多様化し、国内だけでなくグローバル市場で成果を上げる方向を考えるべきである」と語った。
* この記事はAIによって翻訳されました。
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