危機また危機。国内の規制とグローバル競争の激化の中で「韓国ゲーム産業危機論」は繰り返されてきた。それでもKゲームは限られた資本と人材の中で自生力を育ててきた。
その中で国内ゲーム業界に重い警告音が鳴り響いた。これまで繰り返されてきた漠然とした危機論とは異なる。Kゲームが守ってきた産業的防衛線が揺らぎ始めたという点で、今回のウィメイドの売却はより重く受け止められる。警告音の実体は、パク・クァンホウィメイド創業者の持ち株全量売却のニュースである。取引規模は9200億ウォンに達し、ウィメイドの株価の4倍近くに評価された。
創業者の持ち株全量売却を巡って業界では議論が続いている。稀な創業者のエグジットという点も異例だが、より大きな懸念は、売却先のネオパルスがアリババ側と関係が深い中国系資本であると知られている点である。
ウィメイドは国内の1世代ゲーム会社であり、「ミルの伝説」知的財産権(IP)は韓国オンラインゲームが中国市場で影響力を高めてきた象徴的な資産である。パク会長が保有する39.33%の持ち株をネオパルスに譲渡すれば、ネオパルスはウィメイドの最大株主となり、経営権も移転される。
業界が本当に懸念しているのはその次である。持ち株投資と経営権の移転は重みが異なる。今回の取引を単なる個人のエグジットとして見ることは難しい理由である。
Kゲームは長い間、中国ゲーム産業の成長の土台役を果たしてきた。「ミルの伝説2」、「ダンジョン&ファイター」、「バトルグラウンド」など、韓国ゲームは中国市場でヒットし、その過程でオンラインゲームの運営方式や課金構造、IP活用法、開発ノウハウも中国市場に蓄積された。
今は違う。韓国のゲームの中国進出が韓国の制限により阻まれる中、中国ゲーム産業は急速に成長した。開発力、資本力、グローバルパブリッシング能力を備え、コロナ19以降、中国ゲーム市場はグローバル規模で成長した。かつて韓国ゲームを導入していた市場は、今や韓国ゲーム会社を買収できる市場となった。この変化の中でウィメイドの経営権移転は単なる投資誘致ではなく、産業構造の変化を示す象徴的な場面である。
これまで中国資本は国内の主要ゲーム会社の2大株主や主要株主として影響力を広げてきた。テンセントはネットマーブル、クラフトン、シフトアップなどの主要ゲーム会社の株式を保有してきた。しかし今回のウィメイドの事例は異なる。創業者の持ち株全量売却を通じて経営権まで移転された事例だからである。中国資本の国内ゲーム会社への投資が持ち株参加から経営権確保へと移行する信号弾として受け取られる理由である。
さらに、ゲーム産業を見つめる韓国社会の視線についても再考を促される。ゲームは韓国コンテンツ輸出の半分以上を担う核心産業である。韓国コンテンツ振興院によれば、2025年のゲーム輸出額は12兆4000億ウォン(約860億ドル)で、全体コンテンツ輸出の57.7%を占める。しかし、輸出への貢献度に比べてゲーム産業が国家戦略産業として十分に扱われてきたかは疑問である。疾病コード論争など主要な危機の際に、業界ではゲームの産業的価値が過小評価されているという問題意識が繰り返されてきた。
このような環境の中で、産業の支えであり象徴であるべき1世代創業者までもが持ち株を譲り渡し去っていく現実はさらに苦い。ウィメイドの売却が単なる一企業のオーナー交代に見えない理由である。核心IPや開発ノウハウ、今後の事業方向を左右する経営権が海外資本の戦略の下に置かれる瞬間に、これを単なる市場取引として見ることができるのか、問わざるを得ない。
パク会長の選択を無条件に非難するだけでは解決にならない。ただし、今回の売却は韓国ゲーム産業が核心IPと経営権をどこまで市場論理に委ねるのかを問うものである。政府と業界が共に答えるべき質問である。
* この記事はAIによって翻訳されました。
