2026. 09. 09 (水)

フィジカルAI、資金・雇用の「ブラックホール」…ゲーム業界は厳しい状況

  • 半導体・製造・宇宙航空の雇用は二桁増、ゲーム・コンテンツは二桁減

  • リアルワールド・フュリオサ・リベルイオンが雇用を増やす中、クローバーゲームズが破産・エクスエルゲームズが減員

AIが生成した画像 [写真=ジェミナイ]
AIが生成した画像 [写真=ジェミナイ]


世界中のベンチャー資金と雇用がフィジカルAI分野に集中している。国内でも同様の流れが見られ、半導体・製造・宇宙航空などのディープテック企業は二桁の雇用増を記録した一方で、ゲームを含む既存のIT業界は大企業まで構造改革に乗り出し、雇用の寒波に苦しんでいる。
 
8日、ベンチャーキャピタルプラットフォーム「ザ・ブイシー」が発表した『2026年上半期韓国スタートアップ雇用動向』報告書によると、2022年から2025年までの5年間の雇用データが確認できる国内スタートアップ4790社の今年上半期の合計雇用人数は19万1150人で、年換算増加率は1.2%にとどまった。これは前年度の年間増加率1.8%よりも鈍化した数値である。
 
入社者から退社者を引いた純雇用人数は454人減少した。純粋な採用規模だけを見ると、昨年よりも減少した。集計範囲を8003社に広げても状況は似ており、年間雇用増加率は2年連続で1%を下回った。
 
フィジカルAI関連のディープテック分野は例外であった。今年上半期の雇用人数増加率が最も高かった業種は、製造・化学(10.8%、484人)、半導体・ディスプレイ(8.8%、713人)、宇宙航空・軍需(7.4%、206人)などであり、ファッション・ビューティーを除けば、すべてフィジカルAIと密接に関連する分野であった。
 
個別企業単位では、産業用ロボットAIファウンデーションモデル企業のリアルワールドが41人から82人に人員を倍増させ、半導体ファブレスのフュリオサAI(34.2%)とリベルイオン(20.2%)も二桁の雇用増を記録した。
 
投資を受けたかどうかが雇用の明暗を分けたことも確認された。最近1年内に投資を受けた企業の雇用人数は前年末比で10.4%増加したのに対し、投資を受けられなかった企業は逆に2.1%減少した。特にシード~シリーズAなど初期ラウンドの投資を受けた企業の雇用増加率は22.6%で最も高かった。初期投資市場が縮小している最近の傾向を考慮すると、このような雇用創出効果も今後弱まる可能性があるとの懸念が出ている。
 
ゲーム・コンテンツ業界は、今年上半期の雇用面で最悪の成績を収めた。ゲーム分野の雇用人数は前年対比で8.9%(839人)、コンテンツ分野は6.3%(739人)それぞれ減少した。クローバーゲームズは相次ぐ新作の興行失敗により資本減少に陥り、今年4月に破産申請書を提出した。また、一時ユニコーン企業であったコンスタジオも勧告退職を通告し、413人から310人に人員を削減した。カカオゲームズの子会社エクスエルゲームズも希望退職に続き、全体の20%以上を削減する構造改革を進めていると伝えられている。
 
大手ゲーム会社も例外ではない。NCソフトは昨年、本社の人員1700人を削減し、クラフトンは200人規模の希望退職を受け付け、ネクソンも新規採用を停止し、既存の人員を再配置する間接的な構造改革に乗り出した。
 
市場調査会社クランチベースによると、今年上半期の世界のフィジカルAI分野のベンチャー投資は474億ドル(521件)で、昨年下半期(120億ドル)に比べて約4倍に増加した。これは2022年から2024年までの3年間の累積投資額(419億ドル)をすでに上回る規模である。リサーチ会社ピッチブックの集計でも、ロボティクス・フィジカルAI分野の投資は今年第2四半期に186億ドルで、四半期ベースで過去最高を記録した。
 
逆にゲーム業界は世界的に史上最大規模の減員サイクルに突入した。マイクロソフトは今年、Xbox部門で1600人を減員した後、さらに1600人を削減すると発表し、フランスのユービーアイソフトやカナダのスタジオエイドモントリオールなども大規模な人員削減を行った。業界の推計によると、今年の世界のゲーム業界の減員規模は1万4000人を超えると予測されており、これは過去最大の2024年(1万5631人)に迫る水準である。



* この記事はAIによって翻訳されました。
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