2026. 07. 15 (水)

NCとクラフトン、ゲームAIの活用拡大

  • NC AI、'バルコ3D'で原画制作の効率と完成度向上

  • クラフトン、アンチチート・AI仲間'エライ'でライブサービス拡張

  • 文化庁「ゲームAI活用率70%…大手・中小企業の協力支援を検討」

左から、キム・ミョンフン 法律事務所ユルチョン弁理士、コ・ヨンジン 文化体育観光部 文化人工知能政策課長、ナ・ギュボン NC AI バルコ事業チーム長が韓国ゲーム政策学会主催で14日午前、ソウル 鍾路区 青年財団で『技術は創作を本当に増強するのか』をテーマにセッションを行っている。写真=アン・シンヘ記者
左から、キム・ミョンフン 法律事務所ユルチョン弁理士、コ・ヨンジン 文化体育観光部 文化人工知能政策課長、ナ・ギュボン NC AI バルコ事業チーム長が韓国ゲーム政策学会主催で14日午前、ソウル 鍾路区 青年財団で『技術は創作を本当に増強するのか?』をテーマにセッションを行っている [写真=アン・シンヘ記者]

ゲーム業界は人工知能(AI)を制作効率化の道具から、開発過程での創作の完成度を高め、ユーザー体験の質を向上させる技術へと拡大している。

韓国ゲーム政策学会は14日午前、ソウル 鍾路区 青年財団で政策セミナーを開催し、ゲーム制作とライブサービスに適用されるAI技術と政策課題について議論した。このセミナーには、ナ・ギュボン NC AI バルコ事業チーム長、ソン・ジュンシク クラフトン AI for Game R&D室長、コ・ヨンジン 文化体育観光部 文化人工知能政策課長、キム・ミョンフン 法律事務所ユルチョン弁理士が出席し、セッションと討論を行った。

まず、ナ・ギュボン NC AI バルコ事業チーム長は『技術は創作を本当に増強するのか?』をテーマにセッションを行い、「AIは創作の完成度を高める道具である」と強調した。

ナチーム長は「AIの役割は新しい成果物をより早く多く生産することよりも、創作者が時間や技術的制約で諦めていた試みを可能にすることである」と述べ、「特に資源が不足している創作者にAIが新しい機会を提供している」と語った。

ナチーム長は、NCの『リネージュM』背景原画チームがNC AIの『バルコ3D』を活用した事例を紹介した。リネージュMはクォータービュー(斜めの視点)が特徴で、背景原画制作時にはまず角度と構図を精密に設定する必要があり、時間がかかっていた。ナチーム長は「バルコ3D導入以降、構図を先に決めて原画を制作している」と述べ、「従来2~3週間かかっていた作業期間は約1週間に短縮された」と説明した。

AIを通じて大規模商業ゲームで扱いにくかった物語もゲームとして実現可能になった。ナチーム長は「従来の制作環境ではコストや技術の問題で試みることが難しかったことも、AIを活用することで学生創作者も新しい形のゲームを制作できるようになった」と述べ、「これはNC AIが開催した公募展の受賞作や教育事例で確認されている」と語った。
 
ソン・ジュンシク クラフトン AI for Game R&D室長が韓国ゲーム政策学会主催で14日午前、ソウル 鍾路区 青年財団で『技術は創作を本当に増強するのか』をテーマにセッションを行っている。写真=アン・シンヘ記者
ソン・ジュンシク クラフトン AI for Game R&D室長が韓国ゲーム政策学会主催で14日午前、ソウル 鍾路区 青年財団で『技術は創作を本当に増強するのか?』をテーマにセッションを行っている [写真=アン・シンヘ記者]

ソン・ジュンシク クラフトン AI for Game R&D室長は『ライブサービスにおけるAI』をテーマにFPS『PUBG:バトルグラウンド(以下、バグ)』の適用事例を紹介した。クラフトンは現在、バグ内で『アンチチート(不正行為防止)』、eスポーツ中継などにAI技術を適用することに注力している。

アンチチートシステムは、壁の裏のユーザー位置を把握する『ESP』タイプのハックなど、単純なシステム情報だけでは検出が難しい異常プレイをデータに基づいて判別する方式に進化した。

ソン室長は先月2週間にわたってベータテストを行った、音声でユーザーとコミュニケーションを取るAI仲間『エライ』のベータテスト事例も紹介した。エライには行動を選択するエージェントとそれを補助する3つのサブエージェントが適用されており、ユーザーPCには約20億個のパラメータ規模の小型言語モデルが搭載されている。

ソン室長は「エライを通じて最新のAI技術をライブサービスに適用できるか確認することを目的としている。複数回の実験を通じて具体化する計画である」と述べた。

ただし、AIがゲーム産業で競争力を持つためには、創作者の主導権と制度的基準、人材育成政策が共に整備される必要があるとの指摘もあった。

文化庁は今年、約100億ウォン規模の支援事業を推進している。中小ゲーム会社とスタートアップにAIソリューションの購読料・教育を支援するAI転換(AX)事業に75億ウォン、AIを活用したゲーム制作支援に30億ウォンを配分している。

続いて下半期には中小企業のAI活用支援と先導企業育成、データ構築、専門人材育成などを網羅するAIコンテンツ戦略を公開する予定である。年内にAIコンテンツ産業に対する支援根拠と制度的基準を含む『AIコンテンツ産業振興法』の発議も準備中である。

コ・ヨンジン 文化人工知能政策課長は「ゲームのAI活用率が2025年第4四半期基準で70%に達し、コンテンツ分野の中で最も高い」と述べ、「政府は中小ゲーム会社とスタートアップ支援を超えて、AI活用を先導する大手企業までを網羅する研究開発・協力型支援を検討している」と語った。

キム・ミョンフン 法律事務所ユルチョン弁理士は「AIに対する創作者と企業の態度が変わっている」と述べ、「企業規模やゲームジャンル、コンテンツタイプを考慮した柔軟な制度運営が必要である」と提案した。ただし、彼は「基準が過度に柔軟であれば混乱が大きくなる可能性がある」とし、「政府と業界が適用基準を整備する必要がある」と付け加えた。



* この記事はAIによって翻訳されました。
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