"日本の観客が『アストラエオラティオ』や『パレイドリア』を見るために、より高いチケットを購入し、朝から並んでブースに駆け込む様子を見ました。"
これは、最近出会ったゲーム業界の関係者から聞いた言葉である。まだ発売されていない国産サブカルチャー新作に対する日本のユーザーの関心が、予想以上に高かったという説明である。
今年の東京ゲームショーでは、NCの『アストラエオラティオ』、ネクソンゲームズの『パレイドリア』、ネットマーブルの『パールインブルー』など、国内ゲーム会社が準備したサブカルチャー新作が姿を現した。サブカルチャーコンテンツの本場である日本で、発売前から高い関心を集めていることは励みになる。
国内ゲーム会社が数年間開発してきたサブカルチャー新作が、いよいよ発売を迎えようとしている。『ブルーアーカイブ』や『勝利の女神:ニケ』などがヒットした後、多くのゲーム会社が関連市場に参入した結果である。
しかし、記者の関心を引いたのは、むしろ別の話であった。日本で国産新作に対する期待感が高まっている一方で、実際には国内市場でのヒットが保証されていないということである。
すでに『ブルーアーカイブ』や『勝利の女神:ニケ』、中国ゲーム会社ハイパーグリフの『明日方舟』など、既存の人気作が堅実なユーザー層を確保しているためである。
サブカルチャーゲームは、キャラクターを収集し育成するために相当な時間とコストを投資するため、ゲームやキャラクターに対するユーザーの愛着は強い。どんなにキャラクターの魅力が重要なジャンルであっても、新しいキャラクターを紹介するだけでは、ユーザーが追加で時間とコストを投資するようにはならない市場である。上記のゲームたちも、数年間キャラクターと世界観を拡張し、忠実なファンダムを築いてきた。
ここに、キャラクターと世界観への没入を強みとするサブカルチャーゲームに新たな競争相手が登場した。それが人工知能(AI)キャラクターチャットである。キャラクターとの相互作用を通じて、ユーザーの関心と時間を確保する点で、競争領域が重なるコンテンツである。
AIキャラクターチャット市場は拡大している。先頭を行くスキャッタラップの『ゼータ』やリュートンテクノロジーズの『クラック』をはじめ、最近ではネイバーウェブトゥーンを含むコンテンツ企業も関連市場に参入している。最近、カカオピックコマの子会社『ボイスルー』が市場参入を発表し、ゲーム業界でもクラフトンがK-POP AIキャラクターチャット『キフ』を発売し、競争に加わった。
アプリ分析会社ワイズアプリ・リテールによれば、今年2月のゼータの国内月間アクティブユーザー(MAU)は402万人に達した。今月19日に開幕する国内最大のゲーム展示会『ジスタ2026』のメインスポンサーもAIキャラクターチャットサービス『クラック』である。ゲーム会社以外の企業がジスタのメインスポンサーを務めるのは今回が初めてである。
ゲーム会社が数年間サブカルチャー新作を開発している間に、市場の競争環境は変わった。既存の人気作が忠実なファンダムを築き、広くはAIキャラクターチャットまで新たな選択肢として登場した。サブカルチャーというジャンルの人気だけでは新作のヒットを期待するのが難しい環境になった。
結局、ゲームで重要なのは差別化された知的財産(IP)競争力とゲーム性である。サブカルチャーゲームの競争力は、単にキャラクターの外見や数で決まるものではない。ユーザーがキャラクターに愛着を持ち、世界観や物語を継続的に楽しむことができなければならない。ここに、ゲームでしか体験できない差別化された楽しさも必要である。
既存のヒット作の成功公式に従うだけでは不十分である。ゲーム会社が考えるべきことは、どのジャンルが流行するかではなく、ユーザーがなぜ自分のゲームを選ぶべきなのかということである。
* この記事はAIによって翻訳されました。
