2026. 11. 12 (木)

ネクソンとクラフトン、年間売上5兆ウォン達成の競争

  • ネクソン3四半期累積売上3.8兆・クラフトン3.6兆…共に過去最高の実績

  • 5兆ウォン達成までネクソン1.2兆・クラフトン1.4兆必要…今年の達成は不透明

  • ネクソン、メイプルストーリーの成長・新作発売に期待…クラフトン、バトルグラウンドの協業拡大

クラフトン ネクソン CI 写真各社
クラフトン、ネクソン CI [写真=各社]


ネクソンとクラフトンは、今年3四半期までに過去最高の累積売上を記録し、国内ゲーム会社として初の年間売上5兆ウォン達成に向けた競争を続けている。両社は4四半期に1兆ウォン以上の売上を追加で確保する必要があり、既存の人気ゲームの成長と年末の新作・アップデートの成果が2026年の年間実績を左右する見込みである。

11日のゲーム業界によると、ネクソンの今年3四半期の累積売上は3兆7920億ウォンで過去最高を記録した。クラフトンも同期間の累積売上が3兆6330億ウォンで、前年同期比51%増加し、史上最大の実績を達成した。両社の累積売上の差は約1590億ウォンである。

両社とも年間売上5兆ウォン達成のためには、4四半期に1兆ウォン以上の売上が必要である。ネクソンは約1兆2080億ウォン、クラフトンは約1兆3670億ウォンの追加売上を確保しなければならない。

ネクソンは3四半期の売上1兆2312億ウォンと同程度の実績を維持すれば5兆ウォン達成が可能である。一方、クラフトンは3四半期の売上9714億ウォンより約40.7%増加した売上を記録する必要がある。しかし、ネクソンも4四半期の実績予想を保守的に示していることを考慮すると、今年の5兆ウォン達成は容易ではない状況である。

ネクソンは既存の人気知的財産(IP)の成長を基に売上拡大を推進する。3四半期の『メイプルストーリー』フランチャイズの売上は前年同期比72%増加し、過去最高を記録した。国内PC原作のアップデート効果や中国・台湾のクラシックサーバーのヒット、『メイプル育成』のグローバル展開などが実績を牽引した。『FCオンライン』もシステムの改編と新コンテンツにより、四半期最大の売上を達成した。

ネクソンは4四半期の売上を1077億~1189億円(約9122億~1兆67億ウォン)と予想している。前年同期比で4~13%減少する見込みで、会社が示した予想値の上限を達成しても、ウォン換算で年間売上5兆ウォンには達しないと予想される。

ネクソンは今月26日にマルチプレイヤーオンラインRPG『テンパル:オーバーギアード』とファンタジー世界RPG『アジュールプロミリア』を発売する。既存ゲームの成長に新作発売効果を加え、4四半期の売上拡大を図る計画である。

クラフトンは3四半期に実績成長が鈍化した。売上は9714億ウォンで前年同期比11.6%増加したが、前四半期比では24.7%減少した。営業利益も前年同期比35.3%減の2250億ウォンを記録した。為替の下落による外貨換算損失で当期純利益は684億ウォンの赤字に転落した。

クラフトンは4四半期に『PUBG: バトルグラウンド』のグローバル協業とシーズンコンテンツのアップデートを通じて売上の反発を図る。高級自動車ブランドのベントレーやK-POPグループのアイヴ(IVE)などとのグローバルIP協業を拡大し、12月10日には新興市場をターゲットにした低容量モバイルゲーム『BGMIエア』を発売する予定である。会社によると、BGMIエアの事前予約者は1400万人を超えた。

一方、国内主要ゲーム会社の中でエヌシーは3四半期の累積売上が2兆144億ウォンを記録し、年間売上目標の下限である2兆ウォンを早期に達成した。これにより、今年の売上予想を2兆8000億ウォンに引き上げた。一方、ネットマーブルは新作発売の遅延により3四半期の売上と営業利益がそれぞれ8.8%、44.6%減少した。シフトアップも既存ゲームの売上減少により、売上と営業利益がそれぞれ38.8%、58.2%減少した。





* この記事はAIによって翻訳されました。
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