2026. 11. 07 (土)

カカオゲームズ、3Qも赤字続く…『ドッケビの世界』期待以上、反発の機会を捉えた

  • ドッケビの世界、新規ユーザーを獲得…来年2Qにグローバル発売

  • オーディンQ・クロノオデッセイなど新作拡大…ユーザー層の多様化で業績改善を推進

カカオゲームズ ドッケビの世界 事前ダウンロード開始写真カカオゲームズ
カカオゲームズ、ドッケビの世界の事前ダウンロード開始[写真=カカオゲームズ]

カカオゲームズは新作の不在により低迷していた第3四半期を売上の底とし、第4四半期から本格的な業績の反発に乗り出す。新作『ドッケビの世界』のヒットを基に売上を回復し、来年には『オーディンQ』などの新作を追加して、既存のオーディンに集中していた売上構造を多様化する計画である。

4日、カカオゲームズは今年第3四半期の連結基準売上高が691億ウォンで、前年同期比45.8%減少したと公表した。営業損失は263億ウォンで、前年同期(54億ウォンの損失)および前四半期(230億ウォンの損失)に続き赤字が続いている。売上の減少とともに営業損失の幅も拡大した。

事業部門別では、モバイルゲームの売上が506億ウォンで前年同期比40.3%減少した。新作の発売空白と既存ゲームの自然減少が影響した。PCゲームの売上は185億ウォンで前年同期比56.7%減少した。『バトルグラウンド』のプロモーションオフシーズンの影響が反映された。

カカオゲームズは第4四半期から新作の効果が業績に反映され、売上が回復すると期待している。核心新作である『ドッケビの世界』は10月に発売され、第4四半期の業績に完全に反映される予定である。会社は発売初期から主要アプリマーケットの売上で上位に記録するなど成果を上げており、カカオゲームズがサービスしたMMORPGの中でも意義ある成果を上げていると評価している。
 
ドッケビの世界、新規ユーザーを獲得…中小課金中心の売上構造で長期ヒットを狙う
この日のカンファレンスコールで、キム・テファン共同代表は『ドッケビの世界』の初期成果について、既存のMMORPGユーザー層を超えて多様なジャンルと年齢層のユーザーを獲得した点を強調した。キム代表は「既存のMMORPGの核心ユーザー層を超えて新しい需要を確保した」とし、特に30代のユーザー比率が最も高く、さまざまな年齢層が均等に流入していると説明した。ゲームを体験したユーザーの自発的な口コミが追加の流入につながっている点もポジティブに評価した。

ユーザー規模もヒットの根拠として示した。一人のユーザーが一つのクライアントのみを実行できるよう制限し、繰り返し接続や複数アカウントでユーザー数が膨らむことを防いだと説明した。キム代表はこれによりカカオゲームズのコアジャンルゲームの中で歴代最高水準の純ユーザー規模を記録したとし、実際のプレイヤー中心のヒットである点に意義を持たせた。

会社は初期ヒットを長期成果につなげるためのコンテンツ更新とユーザーとのコミュニケーションにも注力する。発売後約3ヶ月間、2週間ごとに主要コンテンツを更新し、成長・競争コンテンツだけでなく生活型コンテンツも追加する計画である。ドットグラフィックの特性を生かした外部知的財産権(IP)との協業も検討している。開発陣がライブ放送を通じてユーザーと直接コミュニケーションを取り、プレイ過程で出た意見を迅速に反映することでゲームの完成度を高める方針である。

売上構造も長期ヒットを支える要素として挙げられた。少数の高額課金ユーザーに依存するのではなく、中小課金ユーザーを中心に幅広い売上基盤を形成しているという。ゲーム内で資貨を獲得し取引する経済システムがユーザーの持続的なプレイ動機となるため、安定した売上につながると期待されている。
 
オーディンQなど新作ラインアップ拡大…攻略ユーザー層を広げ売上多様化
国内の成果を基にグローバル市場進出も準備中である。カカオゲームズは来年2Qに『ドッケビの世界』をPCゲームプラットフォームのスチームとモバイルでグローバル発売することを目指して開発を進めている。国内で確認した幅広いユーザー層と課金構造、ドットグラフィックおよびユーザー中心の経済システムをグローバル市場でも競争力として活用する戦略である。

来年1月にはライオンハートスタジオが開発する『オーディンQ』の発売を目指している。既存のオーディンが成長負担と競争強度を低下させて大衆的なMMORPG需要を攻略したのに対し、オーディンQはクォータービュー戦闘と大規模競争コンテンツを強化し、ハードコアMMORPGユーザーを狙っている。国内だけでなく、台湾・日本のユーザーが一つの舞台で共に成長し競争する方式でサービスする計画である。

来年2Qには『クロノオデッセイ』や『アキエイジS』なども発売予定である。カカオゲームズは新作ごとに攻略するユーザー層が異なるため、既存ゲームと新作間の自己浸食効果も限定的であると見ている。オーディンが既存の大衆的なMMORPGユーザー層を維持し、ドッケビの世界が多様なジャンルのユーザーを引き寄せる中で、オーディンQがハードコアユーザーまで確保する構造である。

イ・シウ共同代表は「3つのゲームが同じユーザーを巡って競争するのではなく、それぞれ異なるユーザー層を担当しながらカカオゲームズのMMORPGユーザー基盤と売上規模を共に拡大するラインアップ」と述べた。続けてオーディンの安定したユーザー層を基に、ドッケビの世界とオーディンQがそれぞれ新しい需要を確保し共に成長できると展望した。



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