国内ゲーム業界の環境変化により主要ゲーム会社の参加が減少し、国際ゲーム展示会『ジスタ』を巡る危機論が浮上する中、ジスタ組織委員会は自社コンテンツを前面に出して正面突破を図った。参加企業が用意した大型ブースを中心に観客を集める従来のジスタ運営方式にとどまらず、国内外のゲーム会社の出品作をオンライン・オフラインで利用者に知らせる『自社流通網』を強化し、打開策を講じた。
2日、業界によるとジスタ組織委員会(以下、組織委)は最近ジスタ2026の展示場構成と主要プログラムを公開した。
今年のジスタで注目すべき点は、組織委が直接企画したコンテンツである。ジスタはこれまで釜山のBEXCO BTC館(一般消費者向け)でゲーム会社の大型ブースと新作試遊を中心に一般観客を集め、別途BTB館(企業向け)やカンファレンスなどの関連イベントを運営してきた。
しかし今年は自社のグローバルゲームショーケースやオンラインショーケース、グローバルプラットフォームプロモーションなどを一つにまとめた。ゲームを展示場に集めるだけでなく、出品作をオンラインで紹介し、グローバルプラットフォームまでつなげることで、ゲーム中心だったコンテンツの範囲を広げ、利用者との接点もイベント会場からオンラインへと拡大する戦略である。
AIソフトウェア企業ルートンテクノロジーズのAIキャラクター対話サービス『クラック』がメインスポンサーとして参加したことも、今年のジスタのコンテンツ外延拡張を示すポイントである。ゲーム会社ではなく企業として初めてジスタのメインスポンサーを務めるクラックは、第1展示場に100ブース以上の大型スペースにブースを設けた。
業界によると、ルートンテクノロジーも自社のコンテンツサービス能力を示すとともに、ジスタを訪れるゲーム利用者との接点を拡大するための方策を模索している。
組織委がコロナ19パンデミック時にジスタをオンラインで運営した経験とG-CONなどの自社プログラムを通じて蓄積した海外ゲーム会社・グローバルクリエイターの招聘およびプログラム運営能力が、今年のオンライン・オフラインコンテンツ拡張の基盤となったと考えられる。
昨年8月、ジスタ2026の初の輪郭が公開された際、業界の懸念も少なくなかった。1次参加企業名簿にネクソンやNC、ネットマーブルなど国内主要ゲーム会社が含まれていなかったからである。これは国内ゲーム会社がモバイル中心だった主力プラットフォームをPC・コンソールに広げ、北米など海外市場攻略に力を入れる中で、国内ゲームショーへの参加に以前ほど比重を置かない業界の変化が反映された。
これに対し、組織委はこのような産業変化に対応し『外延拡張』と『インハウスコンテンツ拡大』を今年の運営方針として示した。
実際に2ヶ月後に具体化されたジスタでは、ゲームコンテンツが強化された姿が確認された。第1展示場には1次名簿に含まれていなかったクラフトンも参加し、クラック、ホヨバス、グーグルプレイ、ウェブゼン、チーム42などと大型ブースを構える。
特に第2展示場ではジスタが直接構成した『グローバルゲームショーケース』を初めて披露する。セガやコーエーテクモゲームス、ネットイースゲームズ、CDプロジェクトレッドなどが参加し、『トータルウォー:ウォーハンマー40000』、『仁王3』、『連運』などの主要ゲームを展示する。インディショーケースも国内外106社・250ブース規模に拡大し、デボルバー・デジタル、ユニティなどと協力して多様なインディゲームを紹介する。
オフライン展示はオンラインへとつながる構造である。スチームと『ジスタ特別プロモーションページ』を開設し、参加作やインディゲームをグローバル利用者に知らせ、開幕前日の11月18日には主要新作と出品作を紹介するオンラインショーケース『ジスタプレミア』も披露される。
業界は大手ゲーム会社の参加の有無によって展示規模と話題性が左右されていたジスタが、自社企画コンテンツとオンライン・オフライン利用者接点を増やすことで新たな競争力を確保できるか注目している。
業界のある関係者は「今回のジスタが国内ゲームだけでなく海外ゲーム会社と多様なコンテンツで範囲を広げながら、現場ブースをどのように運営するかを考えている」とし、「まだ実際の現場の様子は分からないが、新しい利用者層が流入する可能性がある点で期待している」と述べた。
* この記事はAIによって翻訳されました。
