国内インディゲームの海外進出を支援する『2026インディクラフト』が、ドイツ・ケルンで開催された世界最大規模のゲーム展示会『ゲームスコン2026』に参加し、グローバルなゲーム関係者との交流を通じて海外進出の可能性を確認した。
成長する成南産業振興院は、2026インディクラフト組織委員会が8月26日から28日までゲームスコン現場でプロモーションブースを運営したと4日に発表した。
今回の参加は昨年に続く2回目で、今年は昨年よりブースの規模を拡大し、国内インディゲームと開発会社を紹介することに重点を置いた。
現場ではインディクラフト選定作品のゲーム画像と主要内容を展示し、英語のディレクトリーブックはQRコードを通じてオンラインで提供した。
海外関係者が現場で直接ゲーム情報を確認し、その後も関連資料を閲覧できるようにしたことが特徴である。
特に、海外の投資会社やパブリッシャーなどゲーム産業関係者がブースを訪れ、選定作品を直接体験し、国内インディゲームへの関心を示した。
一部の関係者とはグローバルパブリッシングや投資誘致などの具体的な協力可能性についても議論された。
8月27日に開催された『インディクラフトネットワーキングタイム』には国内外のゲーム業界関係者が参加し、開発会社と海外企業間の交流が続いた。
ニュージーランドやケベックなど海外のゲーム関連機関との業務協定(MOU)推進に関する議論も行われた。
今回のイベントは、成南地域のインディゲームエコシステムが国内にとどまらず、海外市場とつながる可能性を示した点でも意義があるとの評価がある。
地域の市民の間でも、地域を基盤に成長したゲーム開発会社が海外展示会に参加したことに関心が寄せられている。
市民は成南がIT・ゲーム産業の基盤を持つ都市であるため、地域開発会社が海外市場で競争力をアピールできる機会が継続的に設けられることを期待している雰囲気である。
何よりも、単なる展示参加にとどまらず、実際の輸出や投資、海外パブリッシングにつながる後続支援が重要であるとの意見も出ている。
イ・ジュヨン成南産業振興院長は「今回のゲームスコン参加を通じて、国内インディゲームと開発会社の能力を海外ゲーム産業関係者に知らせることができた」と述べ、「今後も国内インディゲーム開発会社の海外進出を支援するためのさまざまな事業を推進する」と語った。
ファン・ソンイク韓国モバイルゲーム協会長は「ゲームスコンで確認された海外関係者の関心が実際の成果につながるように、MOUの後続議論と選定作品に対する海外プロモーションを継続する」と述べた。
一方、インディクラフトは今後11日から12日まで『GXG 2026』と連携したオフライン展示を行う予定である。
* この記事はAIによって翻訳されました。
