国内主要ゲーム会社がグローバル最大のゲームショー『ゲームスコン2026』で次期成長戦略を前面に打ち出した。新作や新しいジャンルを前面に出し、グローバル市場攻略の方向性を具体化し、既存の代表的知的財産権(IP)や主力ジャンルを超えて新たな成長エンジンの確保に乗り出した。主要ゲーム会社の経営陣も直接現場を訪れ、グローバル市場の変化やユーザー反応を観察し、新作の市場性や興行可能性を確認した。今後の開発・パブリッシング戦略を練るための行動と解釈される。
29日、ゲーム業界によると『ゲームスコン2026』が閉幕を1日前に控え、クラフトン、NC、パールアビス、カカオゲームズ、ネクソンなど国内主要ゲーム会社が新作や主要ラインアップを披露し、グローバル市場攻略に力を入れた。今年のゲームスコンは67カ国から1700社以上が参加し、過去最大規模で開催された。任天堂やXbox、ユービーアイソフト、バンダイナムコなどグローバル主要ゲーム会社も多数参加した。
国内ゲーム会社はゲームスコンで新作や主要ラインアップを次々と発表した。クラフトンは代表的知的財産権(IP)であるPUBGフランチャイズの新作『PUBG: デッドネット』をはじめ、『NO LAW』、『プロジェクトゼータ』、『エイジツイスタ』、『タレ: アンバウンド』など新作5種を公開した。
NCは『アイオン2』とオープンワールドシューティングゲーム『シンダーシティ』、チームベースのサバイバルFPS『ライクオアダイ』を発表した。カカオゲームズはゾンビサバイバルゲーム『ゴッドセイブバーミンガム』を公開し、ネクソンはスウェーデンの子会社エンバークスタジオが開発した『アークレイダーズ』ブースを運営し、グローバルユーザーとの接点を持った。
パールアビスは3月に発売した『赤い砂漠』に関連し、ゲームスコンデブでオープンワールド構築過程や開発ノウハウを公開した。ストーリー改善や新しい音声言語、アラビア語字幕などを追加した『赤い砂漠インハンスド』も披露した。
国内主要ゲーム会社がゲームスコンに力を入れる背景には、グローバルユーザーの反応を観察し、海外ビジネス機会を模索できる点が影響している。ゲームスコンはヨーロッパ最大のゲームショーであり、北米・ヨーロッパのユーザーと直接会うことができ、グローバルパブリッシャーやプラットフォーム事業者、投資家が一堂に会し、新作の反応や市場の流れを共に確認できるからである。特に今年のゲームスコンは参加企業の70%がドイツ以外の海外企業で構成された。
特に国内ゲーム会社の海外戦略がモバイル・MMORPG中心からPC・コンソール、シューティング・オープンワールドなどに広がる中、ゲームスコンの重要性も増している。北米・ヨーロッパ市場をターゲットにした新作が増えているため、現地ユーザーの反応を直接確認する必要性も高まった。
キム・ジョンウクネクソンコリア代表やキム・チャンハンクラフトン代表、ソン・ジュンホスマイルゲート代表など主要ゲーム会社の経営陣も直接ゲームスコン現場を訪れ、現地ユーザーの反応や市場の変化を観察し、今後の戦略を確認した。業界によると、ソン・ジュンホスマイルゲート代表はゲームスコン現場で「グローバルパートナーとビジネス機会を議論し、新作に対するユーザー反応を直接確認できる場」とし、「来年以降予定されている自社新作のグローバルローンチ準備にも良い機会になるだろう」と述べた。
国内ゲーム会社はゲームスコンを通じてグローバル市場攻略戦略も具体化した。クラフトンはPUBG以降を担うグローバルフランチャイズを継続的に作り上げるというパブリッシングビジョンを示した。新しいジャンルに挑戦する新作や外部クリエイティブスタジオとのコラボレーション、既存IPの再解釈などを通じて次期フランチャイズ候補群を広げる計画である。
NCはMMORPG中心の既存ポートフォリオからジャンル拡張に加速をかけた。アイオン2とともにシンダーシティ、ライクオアダイを前面に出し、シューティングジャンルまで領域を広げた。パールアビスは赤い砂漠の発売以降、コンテンツを拡大し、長期IP化を推進している。
一方、パールアビスは今回のゲームスコンアワードで『赤い砂漠』が『ベストPCゲーム』と『モストエピック』部門の候補に挙がり期待感を高めたが、最終受賞には失敗した。
* この記事はAIによって翻訳されました。
