グラビティは『ラグナロク』の知的財産権(IP)に基づく新作がグローバル地域での発売効果を上げ、2026年3分期の売上と営業利益が共に成長したと発表した。グラビティは来年もラグナロクIPの新作をグローバル市場に次々と投入し、タイとシンガポールに新たな子会社を設立してプラットフォーム事業の成長を図る計画である。
グラビティは2026年3分期の営業利益が前年同期比35%増の287億ウォンを記録したと14日に発表した。同期間の売上は1971億ウォンで41.9%増加した。前四半期比では売上と営業利益がそれぞれ21.8%、4.2%増加した。
2026年3分期の累計基準での売上と営業利益は5209億ウォン、871億ウォンで、それぞれ前年同期比16.5%、32.7%増加した。
ラグナロクIPを活用したモバイルゲームの新作のグローバル地域でのローンチ成果が今回の実績を牽引した。
モバイル部門の売上は、今年1月に台湾・香港・マカオ地域、7月に東南アジア地域にローンチした『ラグナロク: ザ・ニュー・ワールド』の新規売上が影響を与えた。昨年3月に韓国、台湾・香港・マカオ、東南アジア地域にローンチした『ラグナロクオリジン・クラシック』の売上も効果を上げた。しかし、台湾・香港・マカオ、東南アジア地域の『ラグナロク M: クラシック』、台湾・香港・マカオ地域の『ラグナロク: トライライト』の売上は減少した。
オンライン部門では中南米の『ラグナロクオンラインアメリカ・ラティナ』、台湾・香港・マカオ地域の『ラグナロクオンライン』で売上減少が見られたが、8月にベトナムを除く東南アジア、ヨーロッパ、オセアニア地域にローンチした新ゲーム『ラグナロクゼロ: グローバル』で新規売上が発生し、売上減少幅が縮小した。
グラビティは今年4分期と来年もラグナロクIPに基づく新作の発売と既存ゲームのサービス地域を拡大する。
昨年10月に台湾・香港・マカオに『ラグナロク: ミッドガルド戦記』、東南アジアに『ラグナロク: GO』を発売した後、12月には『ラグナロク: イグドラシル』とブロックチェーンゲーム『ラグナロクランドバス・クラシック』をそれぞれ中南米と東南アジアに投入する予定である。
来年上半期には多人数同時参加型オンラインRPG『ラグナロクオンライン3』を韓国・中国などアジア地域に発売し、その後日本、ヨーロッパ、北中南米にサービス地域を拡大する。『ラグナロク: ザ・ニュー・ワールド』も上半期に韓国と日本に発売した後、年内にグローバルサービスを拡大する計画である。
この他にも来年『ラグナロクアビス』、『ラグナロクオンラインプラス+』、『ラグナロク M: エターナルラブ2』などの新作を順次発表し、既存ゲームの海外進出も拡大する予定である。
グラビティはラグナロクIP事業の拡大にも注力している。グラビティは昨年8月にカジュアルゲームブランド『ROライト』をローンチし、年々増加するカジュアルゲーム利用者との接点を広げている。ブランドローンチと同時に初のタイトル『ROライト - アロー・ドゥ』を発表し、『ROライト - ブロックパズル』を順次発売している。
新規IP及びPC・コンソールゲーム部門では、今年10月にバスケットカードゲーム『NBAライジング』を東南アジア、オセアニア地域にローンチした(韓国、ベトナムを除く)。今年4分期中にはベーカリー経営アクション『アルタ』を発表する予定である。
2027年1分期にはレトロゲーム『ザレコアーケードコレクション』、2分期にはソウルライクボスラッシュゲーム『ライトオデッセイ』とベルトスクロールアクションRPG『ファイナルナイト』をグローバルに発売する。
新規子会社設立を通じたプラットフォーム事業の拡大も推進する。年内にタイとシンガポールに子会社を設立し、コンテンツプラットフォームのローンチに取り組む。
会社は年内にタイの子会社を設立し、2028年にラグナロクIPに基づくユーザー参加型コンテンツ(UGC)プラットフォーム『ラグランド(RAGLAND)』を正式にローンチする。年内にシンガポールの子会社を設立し、2027年1分期中にHTML5ゲームプレイ及びコンテンツ制作・共有プラットフォーム『アイワン』をソフトローンチする。
グラビティの関係者は「今年3分期はラグナロクIPの新作がグローバルローンチの成果が実績に本格的に反映された」と述べ、「今後もラグナロクオンライン3、ラグナロクアビスなどの主要期待作をグローバル市場に順次投入し、成長を続ける」と語った。
* この記事はAIによって翻訳されました。
