クラフトンはPUBGの知的財産権(IP)への依存を払拭した。PUBG IPと新作サブノーティカ2の実績を基に、今年上半期と第2四半期の両方で過去最高の実績を更新したからである。クラフトンは今後、サブノーティカ2をはじめとする新IP基盤のゲームを発売し、マルチIP時代を本格的に開く計画である。
クラフトンは今年第2四半期に売上1兆2902億ウォン、営業利益4109億ウォンを記録した。前年同期比でそれぞれ94.4%、67%の増加である。今年上半期は売上高2兆6616億ウォン、営業利益9725億ウォンを記録し、売上と営業利益ともに半期基準で過去最高を更新した。前年同期比でそれぞれ73.3%、38.3%の増加である。
金昌漢(キム・チャンハン)クラフトン代表は29日に行われたクラフトン2026年上半期及び第2四半期実績発表カンファレンスコールで、「今年第2四半期は、核心知的財産権(IP)の成果を証明し、フランチャイズIP基盤の成長体系を本格化した」と強調した。PUBGフランチャイズの実績が持続的に成長し、サブノーティカIPの実績を基に、クラフトンのフランチャイズ成長戦略の成功可能性を高く見ている。
クラフトンによると、サブノーティカ2は5月にアーリーアクセスを開始してから22日で販売量500万本を突破した。金代表は「サブノーティカ2はアーリーアクセス初期選抜を通じて定量指標と定性的ユーザー反応の両方で成功した発売成果を記録した」とし、「クラフトンの第2フランチャイズIPとしての成長可能性を確認した」と強調した。
裵東根(ペ・ドングン)クラフトン最高財務責任者(CFO)は「サブノーティカ2は主要なグローバルヒット作の中で最上位の初期販売成果を記録した」とし、「サブノーティカ2のヒットはサブノーティカ、サブノーティカ:ビロウゼロなど既存タイトルの販売拡大につながった」と述べた。サブノーティカは2018年に発売された長寿IPであるにもかかわらず、販売額約420億ウォンを記録し、収益創出力を確認したという説明である。
金代表はさらに「長期的な観点からサブノーティカIPを持続的にスケールアップする」とし、「5カ年成長計画の下、今回のサブノーティカ2発売過程で蓄積した経験と意思決定能力を基に、フランチャイズIPを確保し育成する反復可能な成長システムを強化する」と述べた。
同時にPUBGフランチャイズは単一ゲームを超え、さまざまなゲームプレイとコンテンツが結合されるプラットフォームへと拡張する計画である。
金代表は「今年第2四半期、PUBGはPCプラットフォームでウェルメイドモジュールを通じてコアファンダムを活性化し、コンテンツの完成度が医療指標と売上成長に結びつくことを検証した」とし、「今年第3四半期にはユーザー制作コンテンツ(UGC)エコシステムをモバイルで拡張していく」と説明した。
クラフトンによると、PUBGモバイルプラットフォームは2023年にワールド・オブ・ワンダーを発売した後、創作者の開放とプレイエコシステムを拡張中である。累積創作マップ数は540万件を突破し、33億回以上のマッチがプレイされた。
クラフトンはまた、8月にドイツ・ケルンで開催される『ゲームスコン2026』で2027年発売を目指した新作5種を公開する。新作はPUBG IP基盤の1種と新IP基盤のゲーム△NO LAW △プロジェクトゼータ △エイジツイスタ △タレ:アンバウンドの4種である。金代表は「今回の新作5種を通じてクラフトンが蓄積してきた投資に対する市場検証を本格化させる」と強調した。
金代表は「クラフトンはPUBGとサブノーティカを通じてフランチャイズIP基盤の複数成長軸を構築した後、今後は核心IPに対する戦略的集中度を高め、可能な成長システムを通じて新たなフランチャイズIPを確保していく」と述べた。
* この記事はAIによって翻訳されました。
