2026. 07. 21 (火)

育てられたキャラクターは十社に匹敵する…K-キャラクターの躍進

  • コンテンツ振興院「キャラクターライセンスフェア…国内外186社443ブースが集結」

  • キャラクター、ビューティーなど多様な産業に拡大

  • コンテンツ振興院、IP発掘・事業化など全方位支援

  • キャラクターIPとコラボしたボードゲームも大人気

写真コンテンツ振興院
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』の様子。[写真=コンテンツ振興院]

ピンクのウサギが日本のZ世代の心をつかんだ。

キャラクター『エスダー・バニー』は、2025年に日本の高校生を対象に行われた最新トレンド調査で『今最も好きなキャラクター』の1位に輝いた。日本の国民キャラクターであるハローキティを抑えての結果である。渋谷トレンドなどの主要トレンド調査でも上位に名を連ねた。

16日、韓国コンテンツ振興院(コンテンツ振興院)が主催する『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン』で出会ったKBビジョンの金賢京(キム・ヒョンギョン)CEOは、「韓国のキャラクターも日本で十分に競争力を持つことができる」と述べた。

エスダー・バニーは現在、日本の130社を含む世界中で300社以上とライセンス契約を結んでいる。エスダー・バニーのグローバル独占会社であるKBビジョンのロイヤリティ収益の80%が海外からのものである。

KBビジョンはキャラクター専門の企画会社に近い。K-POPの企画会社がアイドルを発掘して世界の舞台に立たせるように、成長可能性のあるキャラクターIPを発掘し、食品・ファッション・化粧品・コンビニ・銀行・映画館・ホテルなど多様な分野とのコラボレーションを実現させている。
 
写真ユン・ジュヘ記者
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』のエスダー・バニーのブース。[写真=ユン・ジュヘ記者]


今年25回目を迎えた『キャラクターライセンスフェア』では、「育てられたキャラクターは十社に匹敵する」という言葉が実感された。国内外186社が443ブースを構えた会場では、ゲームやアニメ、放送、食品、ビューティーなど多様な産業に拡大したコンテンツ知的財産(IP)の可能性を一目で確認できた。キャラクターはもはや単なるコンテンツを超え、新たなビジネス価値を創出する重要な資産として位置づけられていた。

このようなIP拡張の中心にはコンテンツ振興院がある。コンテンツ振興院はビジネスコンサルティングブースを通じてライセンス、流通、海外進出の相談を行い、参加企業とバイヤーをつなぎ、流通網や事業化経験が不足している中小コンテンツ企業やクリエイターの販路開拓を支援した。コンテンツIPの発掘から事業化、海外進出まで全サイクルを支援し、K-コンテンツの産業競争力を支えるコンテンツ振興院の役割がイベントの各所で明らかになった。
 
写真コンテンツ振興院
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』の様子。[写真=コンテンツ振興院]
 
K-キャラクター『ヤホー』…鋭いターゲットが生き残る
写真ユン・ジュヘ記者
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』の様子。リセンヌをモチーフにしたキャラクター『レミニ』のグッズを買うために男性たちが並んでいる。[写真=ユン・ジュヘ記者]

今回のフェアで注目を集めたのは、グローバルキャラクターIP制作会社オラボエックスのブースであった。女性観客が多い他のブースとは異なり、10代から20代の男性たちが長い列を作っていた。彼らはガールズグループリセンヌのメンバーをモチーフにした動物キャラクター『レミニ』のグッズを買うためにブースを訪れたと口を揃えた。26歳の男性観客は、「グッズを所持することはもちろん、リセンヌとの思い出も一緒に持てるのが良い」と語った。

最近、リセンヌの人気が急上昇する中、レミニも同様に人気を博している。チェ・ヒサンオラボエックスの理事は、「期待以上の人気で社内の雰囲気が非常に良い」と述べ、「最近は有名アイドルのほとんどがキャラクターを副キャラ(副キャラクター)として活用する時代である」と語った。
 
16日午前、ソウル江南区のCOEXで開催されたキャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026の開幕式で、広報大使に任命されたリセンヌが感想を述べている。左からメンバーのリブ、ミナミ、ゼナ、メイ、ウォン。2026.07.16[写真=ユ・デギル記者]
16日午前、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』の開幕式で、広報大使に任命されたリセンヌが感想を述べている。左からメンバーのリブ、ミナミ、ゼナ、メイ、ウォン。2026.07.16[写真=ユ・デギル記者]

エスダー・バニーをはじめ、フンハンナムメ、シュヤ、モモレイなど20以上のキャラクターIPを保有するKBビジョンのブースも目を引いた。

金賢京代表は、「嗜好がますます細分化される時代において、最初はターゲット層を鋭く攻め、その後に裾野を広げる必要がある」と述べた。エスダー・バニーは10代から20代の女性ファンダムを基盤に、日本のビューティーブランドとのコラボを拡大し、その後、阪神タイガースなど日本のプロ野球チームとのコラボが続いている。若い女性ファン層を球場に引き込もうとする球団の戦略にエスダー・バニーのファンダムが合致した。
 
2025年4月、日本TBSの人気情報バラエティ番組『あっこにおまかせ』で紹介されたエスダー・バニー。高校生が最も好きなキャラクター1位に選ばれた。[写真=KBビジョン]
2025年4月、日本TBSの人気情報バラエティ番組『あっこにおまかせ』で紹介されたエスダー・バニー。高校生が最も好きなキャラクター1位に選ばれた。[写真=KBビジョン]

ファンダムは海外進出の必須条件である。金代表は、「最低でも1万人程度のインスタグラムフォロワーがいなければターゲット戦略を立てることができない」と述べ、「国内で検証されていなければ海外進出は難しい」と語った。職場の苦悩を表現したキャラクター『キム・ハムジ』が新世界江南ポップアップ初日に1億ウォンの売上を記録したのも、ブースにオフィス環境をそのまま反映させるなど、職場の共感を狙った結果である。

キャラクター市場の競争が激化する中、新進作家たちも差別化に力を入れている。新進作家ブース『ルーキープロジェクト』に参加した金知賢(キム・ジヒョン)デザイナーは、未就学児を対象にした『リトル・サンドウィック』を発表した。彼は、「エデュテインメントトレンドに合わせて数学の国をテーマにした映像を制作した」と述べた。
 
写真ユン・ジュヘ記者
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』のリトル・サンドウィックのブース。[写真=ユン・ジュヘ記者]
 
「AI時代、人間の香りをもっと求める」ボードゲームもキャラクターを取り入れる
写真ユン・ジュヘ記者
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』の様子。[写真=ユン・ジュヘ記者]

キャラクターライセンスフェアと同時に開催されたボードゲームコンには、家族連れの観客が訪れている。キャラクターとボードゲームの相乗効果を狙ったイベントで、28社が国内外のボードゲーム600種類を展示した。

参加企業の一つであるコリアボードゲームズは、昨年、国内売上600億ウォン、輸出220億ウォンの最大実績を記録した。『コーヒーラッシュ』など50種類のゲームが海外50カ国に輸出された。

特にカカオフレンズ、ティニピング、ジャドゥ、カートライダー、みんなのマーブル、火花野球など多様なIPとのコラボを拡大している。オ・ハンウングコリアボードゲームズマーケティング本部長は、「ティニピングとコラボしたクッキーボックスは、既存のボードゲームファンとティニピングファンを同時に引き寄せる効果を生んだ」と述べた。最近では海外のオンライン動画サービス(OTT)とも協力を進めている。

オ本部長は、「ボードゲーム市場は10年以上にわたり毎年成長している」と述べ、「AI時代には逆に人間の香りを求めるトレンドがさらに強化されるだろう」と語った。
 
写真ユン・ジュヘ記者
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』のフンハンナムメのブース。[写真=ユン・ジュヘ記者]
写真コンテンツ振興院
16日、ソウル江南区のCOEXで開催された『キャラクターライセンスフェア・ボードゲームコン2026』の様子。[写真=コンテンツ振興院]




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