2026. 07. 02 (木)

中国資本の影響力拡大…変化する韓国ゲーム業界の地形

  • ウィメイドの最大株主に中国系資本…株式投資を超え経営権への影響力拡大

  • テンセント、ネットマーブル・クラフトン・シフトアップの2大株主

  • 韓中関係・コロナを経て中国ゲーム開発力急成長…核心IP保護の課題浮上

ウィメイドの朴官浩会長の写真
ウィメイドの朴官浩会長 [写真=ウィメイド]


国内ゲーム業界における中国資本の存在感が高まっている。これまで中国資本は国内主要ゲーム会社の株式を着実に取得してきたが、ウィメイドのように経営権の確保に乗り出し、国内ゲーム市場に本格的に登場している。

業界によると、ウィメイドの最大株主である朴官浩代表は、先月30日に投資プラットフォームのネオパルスと約9200億ウォン規模の株式売却契約を締結した。朴代表が保有するウィメイドの全株式を譲渡する内容で、10月30日に取引が完了すれば、ネオパルスは既存の保有株式を含めてウィメイドの最大株主となる。

ウィメイドの事例は、中国資本の国内ゲーム会社への投資方式が変化していることを示す信号と解釈される。これまでテンセントをはじめとする中国資本は、子会社や投資専門法人を通じて国内主要ゲーム会社の株式を取得してきた。テンセントはネットマーブルの株式約17.52%、クラフトンの株式約14.40%、シフトアップの株式約34.46%、カカオゲームズの株式3%を保有している。

ほとんどは2大株主または主要株主の地位にとどまっていた。経営権を確保したネオパルスは、香港に本社を置くシェンソン・インベストメントが全株式を保有する投資プラットフォーム会社である。代表のチェン・ウェイはアリババと密接な関係を持つ人物として知られている。

ネオパルスのウィメイド株式取得の背景には、ウィメイドが保有する知的財産権(IP)『ミル』の価値が作用していると分析される。多人数同時参加型オンラインRPG『ミルの伝説2』は、中国で『熱血伝奇』としてサービスされ、大きな人気を得た。中国国内で『伝奇類』というジャンルが形成されるほど、ウィメイドと中国ゲーム業界で影響力の大きいIPと評価されている。

ウィメイドが中国ゲーム会社とミルIPを巡って著作権の対立や訴訟を長期間続けているのもこのためである。ウィメイドは2023年8月にアクトゥズソフトと5年間毎年1000億ウォンずつ、合計5000億ウォンを支払うライセンス契約を締結した。

業界は中国資本の国内ゲーム会社の経営権拡大に注目している。一部ではウィメイドの事例を前例として、他の国内ゲーム会社も同様の選択をする可能性について懸念が示されている。

過去、中国は韓国ゲームの主要消費市場であった。しかし、2016年の韓中関係悪化以降、韓国ゲームの中国進出は版号問題で制限される中、コロナ19の時期を経て中国ゲーム会社は大規模な内需市場と資本力を背景に、自社開発力を急速に引き上げた。

特に『原神』や『黒い神話:悟空』など、グローバル市場でヒットするゲームタイトルが発売され、中国製ゲームが韓国製ゲームをすでに上回っているとの評価もある。

そのため、中国資本の国内ゲーム会社の株式拡大を単なる投資誘致として見ることはできないとの指摘がある。中国資本が国内ゲーム会社の経営権を確保した場合、韓国ゲーム産業が蓄積してきたゲーム運営・開発ノウハウが中国資本の影響下にさらに深く浸透する可能性があるとの懸念も出ている。

業界の専門家は、今回の事案を単なる企業間の株式取引としてではなく、産業政策の観点から見る必要があると指摘する。ゲームIPと開発能力が技術、コンテンツ、グローバルプラットフォーム競争力が結合した戦略資産であるためである。

東洋大学ゲーム学部の金正泰教授は「ゲームは単なる娯楽商品を超え、社会的・文化的機能を持つ産業である点から、公的財の観点でのアプローチも必要である」と述べた。ゲーム産業を単なるコンテンツ産業ではなく、技術とIP、グローバルプラットフォーム競争力が結合した国家戦略産業として捉えるべきだと説明した。

金教授はさらに「AI時代にはハードウェアと同様に、それを満たすコンテンツが重要である」とし、「ゲームは技術とコンテンツ、相互作用設計が結合する分野であるため、韓国が競争力を守るべき核心産業である」と述べた。彼は「半導体や人工知能(AI)インフラのように、ゲームIPと開発能力も国家競争力と結びつく資産として見るべきである」と付け加えた。





* この記事はAIによって翻訳されました。
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