2026. 07. 02 (木)

ゲーム業界の現状…『アンリアルエンジン5』への移行

  • ネクソン『マビノギ』・クラフトン『PUBG』まで長寿ゲームエンジンの変更

  • 開発効率・ライブサービス競争力の確保

『マビノギ イタニティ』カスタマイズデモ写真 ネクソン
『マビノギ イタニティ』のカスタマイズデモ[写真=ネクソン]

ゲーム業界は数年間使用してきた独自のゲームエンジンを捨て、エピックゲームズの最新グラフィックエンジン『アンリアルエンジン5』に移行している。エンジンの変更には数年の開発期間と巨額の費用、商用エンジン使用に伴うロイヤリティ負担が伴うが、長期的なライブサービスの競争力を確保するためには避けられない選択であるとの判断がなされている。

ネクソンは、22年間サービスを続けているオンラインゲーム『マビノギ』のエンジン変更プロジェクト『マビノギ イタニティ』を、9月にアルファテストを通じて公開すると発表した。

『マビノギ イタニティ』は2023年に始まったプロジェクトで、既存の独自エンジン『プレイオネ』をアンリアルエンジン5に全面的に変更する作業である。既存の利用者のキャラクターと成長データはそのまま維持しつつ、グラフィックとゲームシステムを現代化し、今後も長期間サービスを続けるための基盤を整えることが目標である。

9月に公開されるバージョンはアルファテストであり、エンジン変更の結果を一部体験するレベルである。全体プロジェクトはその後も追加開発が続く見込みである。

ネクソンの『マビノギ』総括ディレクター、ミン・ギョンフンは最近開催された『マビノギ22周年ファンタジーパーティー』で、「既存の利用者のデータがイタニティまで完全に引き継がれることが変わらない目標である」と述べ、「今回のプロジェクトはマビノギの永続的な成長のための作業である」と強調した。

クラフトンも代表作『PUBG: バトルグラウンド』のアンリアルエンジン5への移行プロジェクトを進めている。バトルグラウンドは2017年に発売されて以来、9年近くサービスを続けており、グラフィック品質の向上と新規コンテンツ開発の効率を高めるためにエンジンの変更を推進している。

両社の事例は単なるグラフィック改善の作業ではない。業界では、長期間サービスされるライブゲームの競争力を維持するための体質改善と見なされている。

既存の独自エンジンは開発当時のハードウェア環境と技術レベルに合わせて設計されているため、時間が経つにつれて最新のグラフィック技術を適用したり、新しいコンテンツを追加することに限界が生じる。アップデートを繰り返すほど、維持管理費用も増加し、開発速度も低下するのは避けられない。

一方、アンリアルエンジン5はリアルなグラフィックを実現する最新のレンダリング技術を提供する。最新のPCやコンソール環境に対応しやすく、新規コンテンツ制作と維持管理の効率も大幅に向上するとの評価を受けている。現在、グローバルトリプルA(AAA)ゲームの多くがアンリアルエンジン5を採用している理由もここにある。

もちろん、パールアビスのように独自エンジンで技術競争力を確保する事例もあるが、長期ライブサービスを運営する多くのゲーム会社は、開発効率と維持管理の観点から検証済みの商用エンジンを選択する流れが明確になっている。

もちろん、コスト負担も少なくない。エピックゲームズのアンリアルエンジンは開発段階では無料で使用できるが、ゲームが発売された後、累積売上が100万ドルを超えると、超過売上の5%をロイヤリティとして支払う必要がある。ヒットした大規模ゲームほど、数十億円から多くて数百億円のロイヤリティ負担が発生する可能性がある。

それでもゲーム会社が独自エンジンではなくアンリアルエンジン5を選ぶ理由は、長期的にはより大きなコストを削減できるからである。独自エンジンを継続的に改善するために必要な開発人員や維持管理費用、最新ハードウェアへの対応、新規プラットフォームのサポートなどを考慮すると、検証済みの商用エンジンを活用する方が生産性と運営効率の面で有利であるとの判断がなされている。

業界関係者は、「過去には独自エンジンが技術競争力であったが、最近ではコンテンツをどれだけ迅速に開発し、安定してサービスできるかがより重要な時代である」と述べ、「エンジンの変更はグラフィック改善を超え、今後10年以上ゲームをサービスするための基盤を新たに構築する作業と見なすことができる」と語った。



* この記事はAIによって翻訳されました。
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