人工知能(AI)がコードを作成する『バイブコーディング』は、開発者だけでなく現場の業務スタイルも変えている。コーディングを専門に行わない職種でも、現場の問題を正確に把握していれば、AIと対話するように必要なツールを自ら作成できるということである。
キム・ギジン ネクソンコリアディレクターは18日、成都市のパンギョにあるネクソン社屋1994ホールで開催されたネクソン開発者カンファレンス(NDC)2026において、『バイブコーディングでオープンワールドゲーム開発用インタラクティブマップを作成するまで』をテーマに発表を行った。ゲーム企画者でありレベルデザイナーであるキムディレクターは、コーディング経験がほとんどない状態でAIを活用して実際の業務ツールを制作した過程を共有した。バイブコーディングは自然言語で説明するとAIがコードを生成・修正する方式のコーディングプロセスを指す。
キムディレクターは自らを『コーディングはハローワールド程度しかやったことがない初心者』と紹介した。彼がバイブコーディングに挑戦した背景には、大規模オープンワールドゲーム開発過程で感じた業務上の限界があった。従来はパワーポイント、ノーション、オンライン画像編集ツールなどを活用して地図や企画情報を整理していたが、情報量が増えるにつれて管理が難しくなった。画像修正や文書反映、大型ファイル処理、チームメンバーのアクセス権管理でも不便が多かった。
この過程でキムディレクターは『グーグルAIスタジオを通じてバイブコーディングの可能性を初めて確認した』と述べた。キムディレクターはバイブコーディングに関して『コーディングツールやスキルよりも、作りたい機能と目的をどれだけ具体的に定義できるかが重要である』と強調した。
彼は『どうやって作るか』よりも『なぜ作る必要があるのか』を知ることが重要であると強調した。今後AIがコードを書く時代においても、何を作るかを決定し、どこまで改善するかを判断する役割は依然として人間に残されているという。
彼が作成したのは、横10キロメートル、縦10キロメートルの規模のウェブベースのワールドマップエディターである。広いゲームマップを迅速に確認し、村・ダンジョン・狩場などの企画情報をチームメンバーと共有するためのツールであり、ゲームエンジンを直接実行しなくてもウェブ上で地図を見て必要な情報を表示することが彼の目的であった。
キムディレクターは『バイブコーディングでツールを作成したが、いくつかの試行錯誤もあった』と述べ、バイブコーディングの核心を『反復』であると強調した。彼は『初めから完璧な成果物を期待するのは難しく、問題を発見し、望む方向を説明し、それを再確認するプロセスが重要である』と述べた。彼自身、完成したツールをチームメンバーと共有すると、画質が低かったり、他の人の作業が正しく反映されない問題が多数浮上した。
彼は『より良いAIモデルやより多くのトークンがあっても、必ずしも良い成果物が作れるわけではない』と述べ、『何を作りたいのか、どの程度まで完成すれば良いのかを判断する基準がより重要である』と語った。
バイブコーディング過程でのトークン管理に関する質問に対して、キムディレクターは『コスト自体を削減することよりも、試行錯誤を減らすことが重要である』と答えた。
キムディレクターは『チャットGPTを使用して毎月約100ドルを支出していると周囲が聞くと驚くが、実際の業務に活用してみるとそのコストが必ずしも高いとは言えない』と述べた。彼は代わりに応答を短くしたり、冗長な説明を減らすこともトークン管理の一つの方法であると紹介した。
キムディレクターは『質問の設計を通じて試行錯誤を減らすことがトークン管理の核心である』と強調した。何を作るかが明確でない状態で方向を変え続けると、より多くのトークンと時間が消費されるという説明である。これに対し彼は『AIに依頼する前に、作りたい成果物と機能、判断基準を明確に定めることが最も重要である』と述べた。彼はまた、コスト削減よりも成果物の完成度と作業効率を優先すべきであるという趣旨で『トークンは節約するのではなく、使うべきである』との見解も示した。
* この記事はAIによって翻訳されました。
