박용현ネクソンゲームズ代表は、複数のプロジェクトを同時に開発するネクソンゲームズの制作方式について「会社が生き残るために選択した構造」と説明した。박代表は、ゲーム市場が開発費と制作規模を前面に出した超大型ゲームと特定ユーザー層の嗜好を狙ったゲームに二分され、中間領域のゲームがますます厳しくなっていると診断した。
박代表は16日午後、京畿道成南市の板橋経済創造センターで開催されたネクソン開発者カンファレンス2026(NDC)で、이경혁ゲームジェネレーション編集長とともにネクソンゲームズの並行開発方式と組織運営の方向性について対談セッションを行った。
この日の対談は、박代表のゲーム利用者経験から始まった。이編集長が「最も記憶に残るゲームは何か」と尋ねると、박代表は多人数同時参加型ロールプレイングゲーム(MMORPG)『エバークエスト』を挙げた。彼は長時間クエストを遂行した後にアイテムを得た経験を振り返り、「やっている間は文句を言っていたが、アイテムを得た瞬間、前の苦労が消えるほど気分が良かった」と語った。ただし、「特定のコンテンツをそのまま移すのではなく、利用者がどのような経験で満足を感じるかの大きな方向を読むことが重要だ」と説明した。
박代表は現在のゲーム市場について、利用者の嗜好が急速に細分化していると見ている。彼は「最近はすべてを備えた非常に大きなゲームか、利用者が望む一部分を確実に捉えたゲームに分かれている」とし、「その間にあるゲームは厳しくなっている状況だ」と指摘した。
大型ゲームは開発費の負担が大きく、狭いターゲットを狙ったゲームは成功の可能性はあるが、会社運営の面でリスクが高いと説明した。
ネクソンゲームズの同時開発構造もこのような状況で確立された。박代表によれば、ネクソンゲームズはライブゲーム5本、新規プロジェクト4本程度を同時に開発している。彼は「10年、20年続くゲーム程度の成功を収められなかった会社が10年以上生き残るためにあがいているうちに、今の状態になった」と説明した。
彼はこの現象が韓国ゲーム産業がオンラインゲーム中心に成長する中で確立された特異性に起因していると見ている。パッケージゲームは発売後に開発チームが次のプロジェクトに移動できるが、オンラインゲームは発売後も開発人員がライブサービスに継続的に投入される。この構造では、一つのゲームが終わった後に次のゲームを作る方式だけでは新作の周期が過度に長くなるという。
박代表はネクソンゲームズのジャンル拡張について「一方はロールプレイングゲーム(RPG)に置き、一方は他のものを少しずつ探求している」と表現した。外見上はシューティングやサブカルチャーなど多様なジャンルに見えるが、内部的には成長構造と核心システムにおいてRPG基盤の共通点があるという意味だ。
同時開発の核心競争力としては経験の蓄積を挙げた。前のプロジェクトの試行錯誤とそれを解決した経験を次のプロジェクトが参考にできるという。
박代表はネクソンゲームズの次の課題として長期ライブサービスの能力を挙げた。彼は「ゲームをローンチして利用者からある程度良い評価を受けるところまでは来たと思うが、ローンチ後に長期間良い評価を受けながらサービスするにはまだ不足している」と評価した。続けて「今作っているゲームが市場をうまく突破し、短期的な成果にとどまらず、利用者と長く共にすることが次の課題だ」と述べた。
* この記事はAIによって翻訳されました。
