今年、国内最高のゲームを決定する『2026韓国ゲーム大賞』の本賞候補12作品が確定した。今年はオープンワールドや多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)、サブカルチャーなど多様なジャンルに人工知能(AI)を活用したゲームが候補に挙がり、国内ゲーム会社の開発戦略が多様化している様子が見られた。
31日、ゲーム業界によると、2026韓国ゲーム大賞の本賞候補には『赤い砂漠』、『アイオン2』、『妖怪の世界』、『モンギル: スターダイブ』、『ゼウス: 傲慢の神』など12作品が名を連ねた。
今年の候補作には、国内ゲーム会社がPC・コンソールプラットフォームとグローバル市場に領域を拡大し、得た興行成果も反映されている。海外市場をターゲットに開発された大型ゲームが相次いで発売され、興行成果を記録した。モバイルと国内市場に集中していたゲーム会社がPC・コンソールにプラットフォームを拡大し、海外市場を狙って開発した作品が次々と発売され、実際の興行成果にもつながった。
『赤い砂漠』はジャンル拡張とグローバル興行に成功した有力な候補である。昨年3月に発売され、1日で200万本、83日で累計600万本を販売した。当時、Steamでもユーザー評価の約84%が肯定的で、『非常に肯定的』な評価を受けた。
『アイオン2』も既存の知的財産(IP)を活用し、グローバルPC市場で成果を上げたゲームである。昨年11月に韓国と台湾で発売された後、今年10月にグローバル市場へのサービスを拡大した。発売初日に最高同時接続者数40万人を突破し、早期アクセス期間中にSteamグローバル売上1位と15カ国で売上1位を記録した。
AIを活用したゲームも今年の候補作で存在感を示した。AIをゲームの核心システムに適用したり、ユーザーのプレイを支援するなど、AIを活用する方法も細分化された。
4人協力型ホラーゲーム『ミメシス』はAIをゲームプレイの核心要素として活用した。AIベースのNPCモンスターがユーザーの行動や声を模倣し、仲間の間に浸透する部分にAIを積極的に活用したゲームであり、ユーザー間の疑念や心理戦を高めるためにAIが活用された。昨年10月にSteam早期アクセスを発売し、50日で100万本、今年6月には累計200万本を販売した。
『ゼウス: 傲慢の神』は発売当時、AIがユーザーに代わってキャラクターを操作する『AIモード』が導入されたゲームとして注目を集めた。AIモードは、ショップや取引所の利用、アイテム管理、スキル設定などをAIが行い、未接続状態でもギルドコンテンツに参加できる機能である。特にコンタスは、1日12時間無料のAIモードを24時間利用できる月額サブスクリプション商品を提供し、AIをビジネスモデルに拡大した。
『妖怪の世界』はAIアシスタント『ミョロン』を通じてゲーム内ユーザーの判断を助けることに焦点を当てた。カカオゲームズは今後、装備強化やスキル育成など成長方向まで提案できるようにAI機能を高度化する計画である。
ゲーム業界のAI活用は今後も拡大する見込みである。クラフトン傘下のレルゲームズはAIネイティブゲーム開発会社を標榜し、音声および感情認識技術を活用した『魔法少女ルルピング』、大型言語モデル(LLM)に基づく推理ゲーム『アンカバー・ザ・スモーキング・ガン』などを発表してきた。
クラフトン関係者は『ミメシスはAI技術自体から新しいゲームの楽しさを見出したゲームである。ユーザーの声や行動を模倣するAIを通じて、既存のゲームとは異なるプレイ体験を実現したことが成果を上げ、今後もゲーム開発およびプレイ過程でAIを活用する方法は増えると予想される』と述べた。
ジャンルの面では、多様なユーザー層を狙ったゲームが候補に挙がった。ネットマーブルは収集型アクションRPG『モンギル: スターダイブ』(ネットマーブルモンスター)、放置型RPG『ストーンエイジ育成』(ネットマーブルエヌツー)、オープンワールドRPG『七つの大罪: オリジン』(ネットマーブルエフアンドシー)など、異なるジャンルのゲーム3作品を出品した。昨年に続き、今年もゲーム会社の中で最も多くの本賞候補作を輩出し、マルチスタジオ基盤の多ジャンル開発戦略を継続している。
なお、『2026韓国ゲーム大賞』の授賞式は、11月18日に釜山のBEXCOで開催される。
* この記事はAIによって翻訳されました。
