2026. 10. 16 (金)

[AIによる労働市場のショック] 開発者の門がさらに狭まる…人を減らしたお金はAIに向かう

  • SW求人広告の新卒比率が53.5%から37.4%に減少…繰り返し業務は生成型AIが代替

  • 上半期のベンチャー投資の半分がAIに集中する中、ゲーム投資は76%急減

韓国・成均館市のウィメイド社屋
韓国・成均館市のウィメイド社屋[写真=聯合ニュース]


ゲームを含む非AI情報技術(IT)業界で人員削減が続いている。ベンチャー投資はAIに集中し、実際にはAI人材が国内外の賃金格差により海外に流出している。
 
15日、金融監督院の電子公示システムによると、今年上半期の国内上位10大ゲーム会社のうち上場企業9社の従業員数は昨年末比で0.9%減少した。9社のうち6社が従業員を減らした。
 
構造調整は大手企業から始まった。エヌシーソフトの従業員は2024年に4886人から昨年末には3170人に減少し、1年間で35.1%減少した。大規模な希望退職と開発組織の分社化が続いた結果である。クラフトンは昨年11月から200人以上の自発的退職を受け付け、ネクソンは新規採用を停止し既存の人員を再配置した。

エヌシーソフトの研究開発費は同期間に4218億ウォンから3251億ウォンに22.9%減少し、ネットマーブル(6347億ウォン→6164億ウォン)、パールアビス(1328億ウォン→1286億ウォン)、カカオゲームズ(262億ウォン→255億ウォン)も研究開発費を削減した。

中堅企業にも広がった。カカオゲームズの子会社であるXLゲームズは団体交渉で希望退職を提案したが、労働組合の反発に直面した。この会社は昨年311億ウォンの売上に対し営業損失242億ウォンを計上し、今年3月に先行体験(アーリーアクセス)でリリースした新作『ザ・キューブ、セーブアス』は2ヶ月でサービスを終了した。
 
開発者の空席はAIが埋めている。ゲーム会社はコンセプトアートや背景グラフィック、テキスト、品質検査(QA)、翻訳などの繰り返し業務に生成型AIを適用している。ハン・サンウカカオゲームズ代表は大規模な人員増加なしに新作を開発する体制を整えたと述べた。
 
新卒のポジションから減少が始まった。韓国労働研究院によると、ソフトウェア開発の求人広告における新卒比率は2022年の53.5%から2024年には37.4%に16.1ポイント減少した。韓国銀行の分析でも、2022年6月から2026年6月までの間にゲームソフトウェア開発・供給業が含まれる出版業の若年雇用者は27.4%、コンピュータプログラミング・システム統合及び管理業は16.6%減少した。
 
海外でも状況は似ている。ゲーム業界の人材追跡者アミール・サトバットは、今年世界のゲーム業界で解雇された人数が1万4259人に達し、昨年(9197人)より増加すると予測している。
 
人員は減少したが、1人当たりの報酬は上昇した。クラフトンの1人当たり平均報酬は2024年に1億900万ウォンから昨年には1億2900万ウォンに、パールアビスは9848万ウォンから1億3405万ウォンに増加した。エヌシーソフトも1億800万ウォンから1億1700万ウォンに上昇した。

一方、業種全体では賃金が後退した。雇用労働部の事業所労働力調査によると、情報通信業の7月の1人当たり賃金総額は532万3000ウォンで、1年前より1.3%減少した。同期間の全産業平均は2.5%上昇した。

人員を減らして節約したお金は再びAIに投資された。クラフトンは昨年10月に『AIファースト』企業への転換を宣言し、1000億ウォン以上を投じてエヌビディアのグラフィック処理装置(GPU)クラスターを構築することを決定した。

同時にオリジナル知的財産(IP)開発組織とディープラーニングなどAI関連人材を除いた全社の採用を凍結し、勤続年数に応じて最大36ヶ月分の給与を支給する自発的退職プログラムを実施した。3四半期の累積営業利益が初めて1兆ウォンを超えた直後のことであった。クラフトンの研究開発費は2024年に4247億ウォンから昨年には6122億ウォンに増加した。

ゲーム業界全体の投資額は減少した。中小ベンチャー企業部によると、今年上半期のベンチャー投資は8兆8676億ウォンで過去最高を記録し、このうちAI関連業種が51.2%を占めた。業種別ではICTサービスが1兆8600億ウォンで最も多かった。一方、ゲーム業種への投資は424億ウォンで、前年同期(1788億ウォン)比で76.3%減少し、全業種の中で唯一の減少となった。



* この記事はAIによって翻訳されました。
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