2026. 08. 07 (金)

コンテンツ業界における生成型AIの台頭

  • シフトアップがAIミュージックビデオを公開

  • 広告・映像・ゲームへの活用拡大

生成型人工知能(AI)がコンテンツ産業の前面に登場し始めた。これまで翻訳やコンセプト画像制作、プログラミングなど制作過程を支援する「見えない道具」としての役割に留まっていたが、今ではユーザーが直接消費するゲームや映像、広告においてAIが作成した成果物を積極的に前面に出す事例が増えている。AIを活用することを隠すのではなく、公開することが新たな流れとして定着している。


6日、業界によると、グローバルゲームプラットフォーム「Steam」でAI活用を公表したゲームは、昨年約1000本から今年上半期には8000本以上に急増した。昨年発売された新作の約20%がAI活用を公表しており、生成型AIはゲーム開発過程だけでなく、最終コンテンツとしても急速に広がっている。


市場調査機関「ブランドビューリサーチ」も、グローバル生成型AIコンテンツ制作市場が毎年30%を超える高成長を続け、2030年には数十兆円規模に達すると予測している。単なる実験を超え、新たな産業群を形成する市場に進入する段階である。


「AIで作りました」…コンテンツに登場した生成型AI


シフトアップが公開した『ステラブレイド:ブラッドレイン』サウンドトラック『ワナビーインラブ』ミュージックビデオのシーン
シフトアップが公開した『ステラブレイド:ブラッドレイン』サウンドトラック『ワナビーインラブ』ミュージックビデオのシーン[写真=ミュージックビデオキャプチャ]

シフトアップは先月31日、『ステラブレイド:ブラッドレイン』のサウンドトラックミュージックビデオ『ワナビーインラブ』を公開した。会社のアーティストが作成したキャラクターを基に、生成型AIがほとんどの映像を実現した作品である。ゲームキャラクターと世界観をユーザーに紹介するためのコンテンツであり、AIの成果物を前面に出した点が従来のゲーム業界とは異なる試みとして評価されている。


これまでゲーム会社はAIを主に内部制作過程で活用してきた。コンセプト画像制作や翻訳、プログラミング、会議資料制作など、開発効率を高める用途がほとんどであった。ネクソンゲームズも組織内の業務効率化とワークフロー改善を中心にAIを活用しており、グループ全体でもAIを既存業務に追加するレベルを超え、新たな開発プロセスを構築することに焦点を当てている。


特に人員と資本が少ない小規模開発スタジオは、生成型AIの導入により大手企業が持つインフラに匹敵する生産性を確保できる。ゲーム業界によると、コンセプトアートや映像アセット作業にAIを投入することで、初期制作時間を最大50%以上短縮できることが示されている。


シフトアップの試みは、金亨泰代表のAI活用哲学とも一致している。金代表は今年初めの経済成長戦略国民報告会で「中国のゲーム会社は一つのプロジェクトに1000~2000人を投入することもある」と述べ、「絶対的な人員で相手にするのは難しいため、今後はAIの能力が産業競争力を左右することになる」と明らかにした。このプロジェクトもAIを制作過程全般に積極的に活用するという戦略の延長線上にあると解釈される。


ユーザーの反応は分かれている。映像の動きがやや不自然であるとの指摘もある。しかし業界では、今回の事例がAIを「見えない制作道具」から「ユーザーが直接消費するコンテンツ」へと拡大した点で意義が大きいとの評価がある。


AIを使う時代を超えて…今や『どう使ったか』が鍵


パジュCJ ENMスタジオセンター内に位置するバーチャルプロダクションステージ
パジュCJ ENMスタジオセンター内に位置するバーチャルプロダクションステージ[写真=CJ ENM]

AIを前面に出す流れはゲームに限らない。放送や映像制作現場でも生成型AIが本格的に活用されている。


代表的な事例がSBSドラマ『キム部長』である。作品の第2話では、北朝鮮の対南情報総局副局長を排除する任務を遂行するキム部長(ソ・ジソブ)の車両追跡と銃撃戦、橋からの落下シーンが登場するが、約3分間のこのシーンは100%生成型AIで制作された。視聴者は俳優のアクションと演出に注目したが、実際にはAIが実現した映像であることが後に知られ、話題を呼んだ。


CJ ENMもAI基盤のバーチャル間接広告(VPPL)を商用化するなど、コンテンツ制作過程全般にAIを適用している。VPPLとは、従来のPPL方式とは異なり、撮影後にもAIを活用して製品を自然に挿入したり、置き換えたりできる方式である。広告主は撮影後にも実施の有無を決定でき、制作会社は再撮影なしで新しい広告を反映できる。パジュCJ ENMスタジオセンター内に位置するバーチャルプロダクション(VP)ステージもLEDスクリーン技術を活用し、映画やドラマ、広告制作のコストと時間を削減し、活用範囲を広げている。


パールアビスの『赤い砂漠』内でAI活用アセットとして疑われた画像
パールアビスの『赤い砂漠』内でAI活用アセットとして疑われた画像[写真=キャプチャ]

ただし、AIを前面に出したコンテンツがすべて好意的に評価されるわけではない。


パールアビスは今年初め、『赤い砂漠』ゲーム内の一部の絵画アセットの指の表現について生成型AIを活用したのではないかとのユーザーの疑惑が提起され、謝罪した。会社はすべてのアセットに対する全数調査を行うとし、検査不足に対する責任を認めた。ユーザーもAI活用そのものよりも、成果物の完成度と検査プロセスを問題視する反応を示した。


特に西側ゲーム市場では、生成型AIコンテンツを巡る論争がさらに活発である。AIで大量生産されたが創造性に欠けるゲームを「ゲームスロップ(Game Slop)」と呼び、否定的に評価する事例も増えている。業界ではAI活用の有無よりも、成果物の品質と創造性、そしてAI使用の事実をどれだけ透明に公開するかがユーザーの信頼を左右すると見ている。


業界では生成型AIの活用自体は今後さらに増えると見込まれている。広告やミュージックビデオ、ゲームカットシーン、ドラマの後処理など、コンテンツ制作全般でAIが活用されるのは自然な流れである。ただし、今後はAIを使用したかどうかよりも、どれだけ完成度高く実現したか、そしてユーザーにそれをどれだけ透明に説明できるかがコンテンツ競争力を左右するとの見通しが示されている。





* この記事はAIによって翻訳されました。
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