「人工知能(AI)が作成した高品質なリソースは、今や誰でも活用できる。したがって、技術そのものよりも利用者の感情を蓄積する体験が、今後のゲーム市場の競争力を左右する重要な要素になるだろう。」
朴炳林ディナミス・ワン代表は、最近、AI時代のゲーム市場の変化とサブカルチャージャンルに対する自社の開発哲学をこのように述べた。彼は、グローバルゲーム会社でサブカルチャーゲームの開発経験を積み、多くの主要プロジェクトをリードしてきたプロデューサーであり、2024年にディナミス・ワンを設立し、初のサブカルチャーゲーム『アストラエ・オラティオ』を開発している。
生成型AIの高度化は、ゲーム開発環境を根本的に変えている。開発効率が飛躍的に向上し、小規模なチームでも過去の大規模スタジオに匹敵するグラフィックと演出を実現できる時代が到来した。しかし、このような技術的な均一化は予期しない副作用を伴った。AIが無分別に生成した低品質・量産型コンテンツを指す「AIスロップ(AI Slop)」が、グローバル市場全体に氾濫し始めたのである。
朴代表は「誰もが一定水準以上の成果物を作成できる環境において、逆説的に『この作品でしか感じられない独自の感情』を生み出す能力が開発会社の核心競争力として浮上した」と診断した。
このような変化の中で、ゲーム業界はAI技術と人間の創造性の関係を新たに再定義する課題に直面している。朴代表は「反復的で定型化された作業はAIで効率化するが、キャラクターの物語的文脈や感情的没入感のように機械が再現しにくい領域は必ず人間の創作者の独自の解釈で埋めるべきだ」と強調した。AIと人間の役割を明確に分担するハイブリッド方式が、今後のゲーム開発の核心戦略になると説明した。
彼は単にAIで開発効率を高めるだけでなく、技術と人間の創造性が好循環する構造を設計する能力が作品の競争力を左右すると考えている。特に創作者の感情的解釈が興行競争力につながる代表的な分野としてサブカルチャージャンルを挙げた。
アニメ・漫画・ゲーム・小説を網羅する「ACGNコンテンツ」は、デジタルプラットフォームの普及とグローバルファンダムの成長を背景に、国境を越える生態系を形成した。一時はマニア層の専有物と見なされていたサブカルチャーが、エンターテインメント産業の主要な軸として位置づけられるようになった。
サブカルチャーは、利用者がコンテンツを単に消費するだけでなく、キャラクターや物語を自分なりに再解釈し、グッズ収集、コスプレ、ファンアートなど多様な二次創作に拡張する文化的特性を持つ。このように消費と参加、コミュニケーションが絡み合い、自生的なファンダム生態系を形成することがサブカルチャー文化の核心とされている。
朴代表も漫画やアニメ、日本のコンソールゲームを楽しむサブカルチャー利用者である。このような嗜好と経験は、ゲーム開発の方向性にも自然に反映されている。自分が最もよく知り、好きな分野を選ぶことで、サブカルチャーゲームの開発に集中することになったと説明した。
しかし、市場が拡大するにつれて競争も激化している。高いレベルのグラフィックと華やかな演出は、もはや差別化ではなく基本要件となった。これについて朴代表は「今後の市場の流れは『何を見せるか』よりも『何を記憶に残すか』で分かれるだろう」と強調した。
彼は「利用者は単にキャラクターを獲得する瞬間に満足しない。仮想世界の中でキャラクターと共に成長し、作品の至る所に込められた設定や物語に没入し、自分だけの思い出を積み重ねていく。この体験が堅固なファンダムを形成し、IPの生命力を延ばす好循環が、今日のサブカルチャー市場の真の興行公式である」と付け加えた。
2024年「オタクの夢を実現する」というビジョンの下に設立されたディナミス・ワンは、サブカルチャーの本質を「愛情を蓄積するジャンル」と定義している。利用者が投資した時間と感情に見合った価値を返し、キャラクターや物語への愛着を長期的な経験に発展させることがサブカルチャーゲームの核心的役割であるという哲学だ。
ディナミス・ワンのこのような方向性を最も明確に具現化する初のプロジェクトが、サブカルチャー役割遂行ゲーム(RPG)『アストラエ・オラティオ(Astrae Oratio)』である。独創的な世界観とオリジナル知的財産(IP)を基にキャラクターと物語を構築し、利用者が長く記憶し、没入できる体験を実現することを目指している。
朴代表は「単純な利用者規模よりも、どれだけ深い感情的結束を続けられるかがIPの価値を決定する」と述べ、「利用者がキャラクターと深い絆を形成し、作品の世界と長い時間共存する時にこそ、強力なオリジナルIPが完成する」と語った。単にゲームを作るのではなく、利用者の記憶に長く残る世界と感情を実現することが目標である。
このような哲学は、ディナミス・ワンが強調する「オーガニックアート(Organic Art)」の概念にも反映されている。生成型AIを活用したコンテンツ制作が急速に普及する時代だが、技術そのものよりも創作者の意図や感情が込められた表現がより大きな価値を生むというのが核心である。
朴代表は「完璧に精製されたデジタル成果物よりも、微妙な揺らぎや意図的な余白、誇張された演出のように人間だけが生み出せるアナログ的表現が、キャラクターや世界に真の生命力を吹き込む」と説明した。オーガニックアートは単に視覚的完成度を追求する概念ではなく、開発チームが共有する感情的な中心から生まれるというのが彼の解釈である。
特に彼は創作環境の重要性を繰り返し強調した。「市場で独自の色を持つ開発会社になるためには、タイトルやポートフォリオ以前に、創作者が完全に没入し、創作的遊びを感じられる環境がまず整っていなければならない」と述べ、「内部の創作者の没入と情熱が持続する時にこそ、利用者に真摯な体験を完全に伝えることができる」と付け加えた。
朴代表は『アストラエ・オラティオ』に関連して公開されたティザーコンテンツに対する利用者の反応も注意深く観察していると明らかにした。利用者が新しいストーリーと世界観に高い期待感を示しており、特に背景アートに力を入れた点を評価し、ポジティブな反応を示したことが印象的だったと説明した。
朴代表は「ゲームの設定と世界観を伝える上で背景が重要だと考え、人の手の感触が生きるように筆のタッチを生かして作業している」と述べ、「利用者が背景に多くの労力をかけたことを認めてくれたことが、実際に作業を担当したスタッフにとっても大きな励みになった」と語った。
ディナミス・ワンは今後もサブカルチャージャンルの開発に集中し、独自の色を持ったサブカルチャー専門のゲーム開発会社としての地位を確立することを目指している。日本をはじめ、韓国や中国でも競争力のあるサブカルチャー開発会社が次々と登場する中、ディナミス・ワン独自の色を反映したゲームを継続的に発表する計画である。
朴代表は「サブカルチャーゲーム市場はもはや技術やグラフィックだけで勝負できる段階ではない。オリジナルIPと感情中心の体験、人間的な表現を通じてディナミス・ワン独自の道を切り開いていく」と強調した。
* この記事はAIによって翻訳されました。
