国内最大のゲーム展示会『ジスタ』が、今年はゲームを超えて人工知能(AI)や映画・漫画などを網羅する総合コンテンツ展示会としてその範囲を広げる。国内主要ゲーム会社の参加減少に対応し、観客層を拡大し、自社企画コンテンツを強化する方針である。
韓国ゲーム産業協会とジスタ組織委員会(組織委)は13日、ソウルのコエックスで『ジスタ2026記者会見』を開き、今年の主要参加企業とイベント運営の方向性を発表した。ジスタ2026は、11月19日から22日まで釜山のベクスコで開催される。
今年のメインスポンサーは、ルートンテクノロジーズが運営するAIキャラクターチャットサービス『クラック』が務める。ゲーム会社ではなくAI企業がジスタのメインスポンサーを務めるのは初めてである。組織委はAIとナラティブを主要なテーマとし、ウェブトゥーン・映画などゲームに関連するコンテンツを拡大する計画である。
チョン・スンウ ジスタ組織委員会実行委員長は「従来のジスタ観客がゲーム利用者に限られていたが、今後はゲームを好む人だけでなく、漫画やコンテンツを好む人も対象にしたい」と述べた。
ジスタの拡大は、参加企業の出品作だけで展示コンテンツを構成することが難しくなった状況を反映していると考えられる。現在、参加が公開されている主要企業はクラックをはじめ、グーグルプレイ、ウェブゼン、ネシサムサンプン、ホヨバス、ネットイーズゲームズ傘下のジョーカースタジオ、ビリビリゲームズ、センチュリーゲームズなどである。ネクソン、NCソフト、ネットマーブル、クラフトンなどの国内主要ゲーム会社は現在のリストには含まれていない。
組織委は他の企業と参加の可否や公開時期を協議しており、9月に確定した参加企業リストを発表する予定である。
組織委は、国内ゲーム会社のジスタ参加が減少した主な要因として、ゲーム産業の中心がモバイルからPC・コンソールに移行した点を挙げた。ジスタは毎年11月に新作を公開する展示会として定着しているが、国内主要ゲーム会社が開発サイクルの長いコンソールゲームに投資を拡大する中で、毎年出品作を用意することが難しくなったという説明である。
チョン実行委員長は「過去にモバイルゲームが主流だった時期とは異なり、最近の主要開発会社はコンソールゲームの開発に集中している」とし、「コンソールゲームは開発期間とサイクルが長いため、ジスタに参加する機会が5年または7年に一度に制限される可能性がある」と説明した。
組織委はこれに伴い、参加企業の出品作に依存する従来の展示構造を補完し、ジスタが直接企画するインハウスコンテンツを増やす計画である。国内外のゲーム会社の参加可否よりも、参加企業や観客に満足を提供する展示会としての地位を確立する考えである。
ウェブトゥーンとのコラボも拡大する。今年のジスタは2種類のキービジュアルを発表し、メインキービジュアルは移動建作家のネイバーウェブトゥーン『ユミの細胞たち』とのコラボで制作された。
組織委はまた、ジスタカンファレンスで映画や映像、ウェブトゥーンなど他のコンテンツ産業とゲームをつなぐ試みを行う。今年はゲーム開発者だけでなく、『王と住む男』のチャン・ハンジュン監督や『極限職業』のイ・ビョンホン監督など映画監督、ウェブトゥーン作家、アニメ制作関係者など多様な分野のクリエイターが参加するプログラムで構成される。
オンラインショーケースも新たに登場する。複数のゲームを1〜2分の動画で紹介する従来のショーケースとは異なり、2〜3のゲームをそれぞれ20〜30分間深く掘り下げる長編コンテンツを制作する。
現代自動車とのコラボも進行中である。ジスタ現場で国内最大規模のeスポーツチャンピオンシップ決勝を開催し、観客を対象にしたシミュレーションレーシング体験やイベントを運営する。現代自動車の高性能車両や実際のレースカーも展示される予定である。
ただし、組織委はコンテンツ領域の拡大がジスタのゲーム展示会としてのアイデンティティを弱めるものではないと強調した。チョン実行委員長は「外延拡大のための分野を広げても、ゲーム展示会の基本的な価値を損なわない範囲で行われる」とし、「ジスタがゲームショーであるべきという基本原則を維持しながら、コンテンツ拡張の方策を考えている」と述べた。
* この記事はAIによって翻訳されました。
