2026. 06. 02 (火)

エヌシーの「予測可能な成長」…レガシーIPの興行と新事業の統合が可視化

  • アイオン2とリニージュクラシックの興行でPCゲーム売上が拡大…モバイルゲーム売上を上回る

  • モバイルカジュアル売上が初めて反映…リフフとスプリングコムズの統合を契機にポートフォリオの多様化

  • 朴炳武共同代表「体質改善の努力が成果に、今年を革新の元年とする」

エヌシー社屋
エヌシー社屋 [写真=エヌシー]

エヌシーは2年間続けてきた「体質改善」の成果を第1四半期の実績で証明している。レガシーゲームの知的財産権(IP)の復活とモバイルカジュアル事業の統合が同時に進行し、売上と利益の両方が市場の期待を大きく上回った。業界では、エヌシーの体質改善が一過性ではなく「構造的変化」の始まりと見なされている。

1日、ゲーム業界によると、エヌシーは13日に行った2026年第1四半期の実績カンファレンスコールで、連結基準の売上が5574億ウォン、営業利益が1133億ウォン、当期純利益が1524億ウォンを記録した。売上は前年同期比55%、前四半期比38%増加し、営業利益は前年同期(52億ウォン)比2070%の急増を見せた。

実績反発の主な原動力は「アイオン2」と「リニージュクラシック」という2つのPC多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)の同時興行とされている。第1四半期のPCゲーム売上は3184億ウォンで、前年同期比210%、前四半期比69%の増加を記録した。これはエヌシーの四半期最大のPC売上記録であり、2017年の「リニージュM」発売以降、エヌシーのPCゲーム売上がモバイルゲーム売上を上回ったのは初めてである。

昨年11月に韓国と台湾で同時発売されたアイオン2は、1368億ウォンの四半期売上を記録した。会社は、アイオン2がユーザーとのコミュニケーションに積極的に取り組み、質の高いゲーム性を基にエヌシーのタイトルの中で最も高い四半期売上を達成したと分析している。アイオン2は第3四半期に北米、ヨーロッパなどでのグローバル発売も予定されており、さらなる成長余力が大きいと評価されている。

リニージュクラシックは四半期売上835億ウォンを記録した。2月11日の発売以来、90日間の累積売上は2000億ウォンに達した。エヌシーは、正統なMMORPGを楽しむ既存の中高年ファン層に新たな2030世代のユーザーが増加し、堅調なDAU(日次アクティブユーザー数)を維持していると分析している。

モバイルカジュアル事業も注目に値する。昨年エヌシーが買収したリフフ(ベトナム)とスプリングコムズ(韓国)の実績が今回の四半期から初めて実績に反映された。

これはMMORPGに集中していたエヌシーの売上構造に新たな収益源が確立され始めたことを意味する。第2四半期からはジャストプレイ(ドイツ)の実績も加わる予定で、エヌシーの外形は急速に拡大する見込みである。

今回のアーニングサプライズは単発の新作発売効果ではなく、エヌシーが2年前に約束した「予測可能な成長構造」が確立されていると解釈される。エヌシーはこれまで、△リニージュ、アイオン、ギルドウォーなどのレガシーIPの高度化 △シューティングゲームやサブカルチャーなどの新規IPの確保 △モバイルカジュアル事業の拡大を3つの成長軸として示してきた。

今年下半期からは新規IP部門も加速する。エヌシーは第3四半期にアイオン2のグローバル発売とともに、△PCコンソールオープンワールドタクティカルシューティングゲーム「シンダーシティ」 △アニメーションアクションRPG「リミットゼロブレイカーズ」 △タイムサバイバルシューティングゲーム「タイムテイカーズ」など、ジャンル多様化のラインナップがグローバルテストと発売を控えている。

朴炳武共同代表は「体質改善のための過去2年間の努力を基に、エヌシーは今年を革新の元年と位置付けている」と述べ、「予測可能で持続的に成長できる事業構造が定着しているため、今後の成果を見守ってほしい」と語った。



* この記事はAIによって翻訳されました。
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