コンピューターが映画館になって久しい。超連結社会、私たちは映画やドラマ、放送、ゲームと公演、展示もオンラインでストリーミングされ、皆同じインターネット上で競争する仮想世界の時代を生きている。
コンテンツ制作者らは没入感を与えるため、あらゆるメディア形式に刺激的な素材やビジュアル、新技術などを加えているものの、無意味な時間消費やコミュニケーションの不在を招いている。
消費するコンテンツの分量は増えたが、いざプラットフォームアルゴリズムの選択に導かれてキリングタイムをするだけで、以前のように響く感動を与える映画やドラマのようなロングフォームコンテンツに大切な時間を割くことができず、コンテンツの無意味な量的膨張だけを経験しているわけだ。
観客に単純な選択を要求するのは、真のエンターテインメントにはなれない。インタラクティブストーリーテリング構造は、私たちの頭脳と心、知的刺激のために何が存在するのか、実際に何が私たちに何かを感じさせるのかを考えなければならない。自然な言語対話をするように認識させるためには、人工知能の助けが必要だ。
ここにキャラクター(人物)はストーリーテリングの必須要素であり、私たちはキャラクターの成長に集中している。映画や文学、演劇などキャラクターモデルがどのように見えるかよく確立されたメディアが明確にあるが、相互作用ではさらに新しい。インタラクティブコンテンツでは、キャラクターをAI(人工知能)、バーチャルヒューマン(仮想人間)と表現し、観客との関係を考慮して持続時間を考えなければならない。
ゲーム業界はオンラインマルチプレイヤーゲームのためにこれに対して数年間進行される粘り強いストーリーラインを持っている。ここで人工知能は作法プロセスを半自動化できるため、複雑な製作過程をなくしてくれる。
急変する技術と市場の地形図の中で中長期的な観点の魅力的なキャラクターブランドイメージの構築も重要だ。これを裏付ける対話型AIバーチャルヒューマンキャラクターとのインタラクティブストーリーテリングが重要になったのだ。
最近、企業は人間の姿に似たバーチャルヒューマン(仮想人間)を登場させ、ソーシャルネットワークサービス(SNS)を越えてテレビ広告やリアルタイムコミュニケーション販売(ライブコマース)、アイドルガールズグループ市場にまで進出した。ブルームバーグによると、2020年の仮想人間市場規模は2兆4000億ウォンと推算され、2025年の市場規模は14兆ウォンへと拡大すると予想される。
より人間らしいバーチャルヒューマンを具現するために必要なのは、人間を真似する視覚的言語より対話ができるストーリー言語だ。しかし、相互作用を要求するストーリー言語作業が難しいため、コンテンツ製作者たちは見せるような視覚的言語を探求する人が多い。
すべての世代と呼吸しながらコンテンツを生産し、ファンダムとコミュニティを形成してコンテンツジャンルを問わず探してくれる忠誠度の高い顧客グループを創造するためには、観客と対話ができなければならない。対話型AIバーチャルヒューマンは、ストーリープロットがなくても数千万人を超える同時接続視聴者と双方向対話に一人で対応でき、数多くの結末を事前製作しなければならない以前のインタラクティブコンテンツ制作方式から脱皮することができる。
大切な洞察を持った人工知能との対話は、正しい総体性を持った開発者と観客に会った時に光を放つ。それで人工知能は皆一緒に参加して開発しなければならず、これをバーチャルヒューマン俳優と観客が協演するように簡単に接近できるようにするコンテンツとプラットフォームが重要だ。
いまだに完璧に文学の微妙さを分析する人工知能は世界中どこにもない。それが重要な問題でもない。いざ私たちが探しているのは高度化された対話型人工知能ではなく、時々刻々変貌する世の中の前にはっきりと前面に出さなければならない自分自身を強固にするための相互作用だ。
結局、この仮想世界で守らなければならないのは、たった一つだけの自分の総体性だからだ。これが急変する時代の中で、ややもすると失われかねない自分という固有性と、その対話過程で鏡になってくれる大切な人々を一緒に守ることができるだろう。
今あなたがこの文を読んでいる間、もう5分という時間が過ぎた。スクリーンから目を離して、大切な人たちの顔を見ながら手を取り合って相互作用せよ。
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