2026. 11. 15 (日)

ゲーム業界の2026年第3四半期業績に明暗…ネクソン・NCは好調、クラフトン・ネットマーブルは停滞

  • ライブサービスゲームの成功により業績が成長…新作効果の減少とコスト増加で収益性が悪化

  • コンバース・デブシスターズが黒字転換…パッケージゲームは売上減少

  • ウォン高による為替損失の負担も…第4四半期はコンテンツ・プラットフォームの拡大に注力

国内ゲーム会社2026年第3四半期業績表写真各社業績発表資料
国内ゲーム会社2026年第3四半期業績表 [写真=各社業績発表資料]


国内主要ゲーム会社の2026年第3四半期業績は、ヒット作の売上成果により差が見られた。ネクソンとNCはライブサービスゲームの成功に支えられ業績が改善した一方、ネットマーブルやシフトアップなどはゲーム売上の減少により収益性が悪化した。ウォン高による為替の影響も業績に影響を与えた。
 

ライブサービスの成功に喜ぶネクソン・NC…クラフトン・ネットマーブルは停滞


ネクソンとNCは『メイプルストーリー』、『FCオンライン』、『アイオン2』、『リネージュクラシック』などのライブサービスゲームの成功により、第3四半期に好業績を記録した。一方、クラフトンとネットマーブルはコストの増加や新作効果の減少により収益性が悪化した。

ネクソンは2026年第3四半期に売上1兆2312億ウォン、営業利益3718億ウォンを記録した。前年同期比でそれぞれ17%、11%の増加である。第2四半期にクラフトンに追い抜かれたネクソンは、売上と営業利益ともに国内ゲーム会社1位の座を取り戻した。

長期的なヒット知的財産(IP)が業績成長を牽引した。『メイプルストーリー』フランチャイズの売上は72%増加し、『FCオンライン』も四半期ベースで過去最大の売上を記録した。『ダンジョンアンドファイター』フランチャイズの売上は33%減少したが、これを相殺した。

NCもマルチプレイヤーオンラインRPGの成功により、売上が90.7%増加し6865億ウォンを記録した。営業利益は1196億ウォンで黒字転換した。昨年末に発売された『アイオン2』と今年2月に発表された『リネージュクラシック』の成功効果が続き、年間売上目標の下限である2兆ウォンを早期に達成した。

一方、クラフトンは売上9714億ウォンで11.6%増加したが、営業利益は2250億ウォンで35.5%減少した。『バトルグラウンド』の主要アップデートが第4四半期に集中している上、新作ラインアップの拡大やマーケティングに伴うコストが増加した。 

ネットマーブルは売上6347億ウォン、営業利益504億ウォンでそれぞれ8.8%、44.6%減少した。第2四半期に発売された『ソル: インチャント』の売上寄与度が減少し、一部の新作発売も来年に延期された。
 

コンバース・デブシスターズが黒字転換…パッケージゲームは発売効果減少


中堅ゲーム会社は新作の成功や発売後の売上動向により業績に差が見られた。新作の成功により黒字転換したり、グローバルに発売されたパッケージコンソールゲームの発売効果が減少し収益性が悪化することもあった。 

コンバースとデブシスターズは新作の成功効果を享受した。コンバースは『ゼウス: 傲慢の神』や『サマナーズウォー』、野球ゲームなどの成果により売上1780億ウォン、営業利益139億ウォンを記録し黒字転換した。

デブシスターズも売上が47.9%増加し812億ウォンを記録、営業利益は72億ウォンで黒字転換した。昨年7月に発売された放置型ゲーム『クッキーラン: クランブル』は、発売から1か月で累積売上200億ウォンを達成した。

一方、グローバルパッケージゲーム市場でヒット作を生み出したパールアビスやシフトアップ、ネオウィズは発売効果の減少により収益性が悪化した。パッケージゲームはライブサービスゲームよりも発売初期に売上が集中するため、追加ダウンロードコンテンツ(DLC)やサポートプラットフォームの拡大を通じた追加販売も重要な売上成長要素とされる。 

パールアビスは今年3月に発売した『赤い砂漠』の売上が反映され、前年同期比で18%増加し1015億ウォンを記録した。営業利益は207億ウォンで8.8%減少した。

ライブサービスゲーム『黒い砂漠』の売上はコンテンツアップデート効果により前四半期比で10.9%増加し610億ウォンを記録した。一方、赤い砂漠の売上は第1四半期2665億ウォン、第2四半期1361億ウォンから第3四半期406億ウォンに減少した。赤い砂漠の売上が前四半期比で70.2%減少し、パールアビスの全体売上も47.3%減少した。

シフトアップは『ステラブレイド』と『勝利の女神: ニケ』の売上が前年同期比でそれぞれ78.6%、20.6%減少し、営業利益も58.2%減少した207億ウォンを記録した。

ネオウィズも昨年発売した『Pの嘘』の拡張コンテンツの売上基準効果などにより、売上と営業利益がそれぞれ13.3%、63.7%減少した。
 

為替の下落も業績の変数に…第4四半期はヒット作の売上拡大に注力


ゲームごとのヒット成果に加え、コスト管理や為替も業績に影響を与えた。

ウェブジェンは『ミュウ』IPの売上減少と新作発売の遅れにより営業利益が29.3%減少し53億ウォンを記録した。カカオゲームズは売上が45.8%減少し691億ウォンを記録、営業損失は263億ウォンで赤字幅が拡大した。ウィメイドは売上が10.8%減少したが、コスト削減により営業利益を前年同期と同水準の264億ウォンに維持した。

ウォン高による為替の下落で当期純利益が急減した企業もある。クラフトンは外貨換算損失などの影響で684億ウォンの当期純損失を記録した。NCとパールアビスの当期純利益も前年同期比でそれぞれ94.2%、71%減少した。

第4四半期には主要ゲーム会社がヒット作のコンテンツとサービスプラットフォームを拡大し、売上確保に乗り出す戦略を打ち出した。 

クラフトンは『バトルグラウンド』と『ベントレー・アイヴ』のコラボコンテンツを発表する。シフトアップは『ニケ』4周年アップデート後、韓国と日本でゲーム売上ランキング1位を記録し、続いて『ステラブレイド』のニンテンドースイッチ2バージョンを発売した。

パールアビスは『赤い砂漠』の初DLC『未知の旅』を発売し、デブシスターズは『クッキーラン: 冒険の塔』の中国発売に向けたテストを進めている。





* この記事はAIによって翻訳されました。
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