グローバルモバイルゲーム市場では『WOS: ホワイトアウトサバイバル』、『キングショット』、『ロイヤルマッチ』など、中国やトルコ、ヨーロッパのゲーム会社を中心にハイブリッドカジュアルジャンルが成長している中、国内ゲーム会社も約8兆円規模のグローバル市場に参入している。
モバイルパズルゲーム『パジニャン』で売上の90%を海外から得ているアクションフィットもその一つである。アクションフィットはアドテック事業を通じて蓄積した広告・データ分析の経験をゲーム開発とユーザー獲得戦略に応用し、グローバル市場を狙っている。
最近、ソウルの江南区でアクションフィットの朴仁厚代表と会い、『パジニャン』の成果やアドテック経験に基づく開発・マーケティング戦略、グローバルハイブリッドカジュアル市場の攻略方向について話を交わした。朴代表は「ゲームを作った後にユーザーを探すのではなく、広告を通じて市場性をまず検証し、初期段階から収益可能性を確認する方法でグローバル市場を狙った」と述べた。
ハイブリッドカジュアルはシンプルで直感的なプレイに成長・収集・戦略要素と課金構造を組み合わせたジャンルで、インアプリ課金(IAP)とインアプリ広告(IAA)を併用することで収益性を高めることが特徴である。1日現在、国内のGoogle Play最高売上ランキングにも『WOS: ホワイトアウトサバイバル』や『キングショット』などがランクインしている。
業界によると、グローバルカジュアルゲーム市場は2025年に約27兆7251億円(184億ドル)規模から2032年までに約94%成長すると予測されており、この中でハイブリッドカジュアル市場は約6兆5000億〜8兆5000億円(50億〜65億ドル)規模で成長中である。これに伴い、国内でもネプチューンや111パーセントなど、関連ジャンルに挑戦するゲーム会社が増加している傾向にある。
朴代表は「このジャンルのグローバル市場成功の要因はゲームの完成度だけではない」とし、「広告運営とデータ分析の経験をゲーム開発とマーケティングに応用したことが競争力である」と述べた。実際、アクションフィットはゲームを完成させた後に大規模なマーケティングを行う従来の開発方式とは異なり、初期企画段階から広告素材を制作し、ユーザー反応を確認し、広告効率と市場性を検証したゲームに開発能力を集中させた。アクションフィットは設立初年度の売上が8億円だったが、毎年平均2倍程度増加し、今年は『パジニャン』の成長により売上800億円が見込まれている。
『パジニャン』はブロックを合わせるパズルプレイに猫キャラクターと成長要素を組み合わせたハイブリッドカジュアルゲームである。直感的な操作で参入障壁を下げ、繰り返しプレイと収集要素を加えたことが特徴である。発売から6ヶ月で累積売上100億円とダウンロード300万件を超えた。アメリカの比率は約45%、日本は約20%で、売上の95%が海外から発生している。
アクションフィットは現在、完成したゲームを長期間開発した後にマーケティングするのではなく、核心機能だけを実装した初期ゲームを迅速に制作し、ユーザー反応を確認する方式で運営している。毎月20〜30のテストゲームを作り、市場需要と事業性が確認されたプロジェクトに開発人員とマーケティング資本を集中させる「デマンドドリブン」戦略である。朴代表は「以前は完成したゲームを100とした場合、10程度まで作った後にテストしたが、今は3程度しか作っていない状態でもユーザー反応を確認する」と説明した。
アクションフィットは『パジニャン』の成果を基にハイブリッドカジュアルジャンルの新作開発とグローバルパブリッシング事業を拡大する計画である。自社ゲーム開発だけでなく、外部開発会社のゲームを発掘し、広告テストとデータ分析を支援し、グローバル収益化検証を強化する方針である。
朴代表は「国内開発会社はゲームを作る能力は十分だが、グローバルユーザーを確保し、広告効率を管理する経験は相対的に不足している」とし、「ゲーム性とデータに基づくマーケティング能力を共に確保すれば、国内開発会社もグローバルハイブリッドカジュアル市場で十分な成果を上げることができる」と述べた。
特に人工知能(AI)はこのような多作・検証方式の速度を高めている。アクションフィットは企画、プログラミング、アート制作にAIを活用し、初期テスト期間を短縮しており、現在の制作構造を高度化すれば年間約300のゲームを試験できると見込んでいる。アクションフィットは『パジニャン』の成果を基にハイブリッドカジュアル新作とグローバルパブリッシング事業を拡大する計画である。
* この記事はAIによって翻訳されました。
