国内コンテンツ市場において『サブカルチャー(非主流)文化』の意味が変わりつつある。かつては一部のゲームファンダムを中心に使われていた概念が、プラットフォームやコミュニティを中心にコンテンツ全般の消費へと拡大している。
12日、関連業界によると、国内のサブカルチャー文化はゲームからアニメーション、音楽、実写インタラクティブコンテンツなどへと領域を広げている。ファン層も特定の年齢層や性別、国に限定されず、拡大する傾向にある。非主流というアイデンティティを維持しつつ、各領域内でファンダムと消費層を育てているとの分析がある。
これは最近の音楽市場で顕著である。日本の女性アイドルグループ『キューティストリート』は、昨年4月に代表曲『かわいければそれでいいの?』の韓国語バージョン音源を発表し、国内音楽番組に出演してファンダム規模を拡大している。彼らの音楽番組出演動画はYouTubeで1300万回以上の再生回数を記録し、人気を博している。さらに、韓国語音源の追加発売に続き、今月中には国内単独コンサートも開催予定である。
中国系実写インタラクティブシネマティックゲーム『成世天下:女帝の誕生(以下、成世天下)』は、国内サブカルチャーの拡張の一例である。成世天下は実写俳優を基にした宮廷暗闘をテーマにしたインタラクティブゲームで、中国ドラマのファン層、特に女性ユーザーを中心に口コミで広がった。2025年9月に発売された第1作は、国内のSteamチャートで韓国語評価99%の『圧倒的に肯定的』を記録し、先月の第2作発売以降、主演俳優と国内ファン300人以上が参加したオフラインファンミーティングも行われた。
業界は、オンラインコミュニティとメディアプラットフォームの成長がサブカルチャーの拡散に影響を与えたと見ている。サブカルチャーは大衆文化と区別される非主流の趣味の文化と見なされていた。しかし、YouTubeやショートフォーム、オンラインコミュニティを通じて同じ趣味を共有するユーザーが迅速に集まり、規模を拡大した。Netflixなどのグローバルオンライン動画サービス(OTT)はアニメーションのアクセス性を高め、YouTubeやショートフォームプラットフォームは音楽やゲームコンテンツがファンダムの外に広がる通路となった。
ただし、業界は消費層の拡大がサブカルチャーが大衆文化に吸収されることではないと指摘している。サブカルチャーの消費者は、自分が好きなコンテンツを単なる流行ではなく『趣味共同体』の一部として受け入れる傾向が強いからである。『自分だけが知っている』文化がサブカルチャーファンダム内部の結束力と消費力を高める要因であるとの分析がある。
仁荷大学消費者学科の李恩姫教授は、「サブカルチャーは『他の人が知らないことを知って楽しむ』という認識が強い。サブカルチャーを享受していたコンテンツが主流化すると、一定の自負心を感じると同時に、再び他の新しいものを探しに行く特性がある」と述べ、「サブカルチャー人気の本質は、大衆的でない独特な趣味に対する自負心である」と語った。
* この記事はAIによって翻訳されました。
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