コロナ19で外出自粛すると、モバイルゲーム「急増」

  • 国民の80%、外出を控え…モバイルゲームのダウンロード数10%増え 

  • 感染者の多い中国、コロナ19事態前と比べてダウンロード60%以上増加

[写真=Gettyimagesbank]


コロナ19の全国的な拡散により人々の外部活動が減ると、モバイルゲームをダウンロード数き増えたことが分かった。特にコロナ19の感染者が多い中国と韓国の増加が目立った。外部活動を自制する雰囲気が続く場合、ゲームのようなコンテンツ業界が恩恵を受けるという見通しが出ている。

10日、韓国放送広告振興公社(コバコ)の3月の「消費者行動調査報告書」によると、全国の20〜59歳の男女1000人のうち75%が、コロナ19のような外部要因によって外部活動を自制していると答えた。彼らのうち80%は室内でTVやスマートフォン、PCで動画コンテンツを視聴することが分かった。外での活動が減り、屋内でコンテンツを楽しむ人々が増えたとみられる。

これにより、スマートフォンで簡単に楽しめるモバイルゲームのダウンロード数も大幅に増加した。グローバルゲーム・アプリ分析企業のセンサータワーによると、先月、韓国のモバイルゲームをダウンロード数は前年同期比10.9%増加した5500万件を記録した。

先月、全世界でモバイルゲームをダウンロードしたのは40億件で、前年同期比39.1%増加したと集計された。特に、世界でコロナ19の感染者が最も多い中国は、アップル(Apple)のApp Storeゲームのダウンロード数が前年比62.2%も増加した。

同期間、ゲームを除いた一般アプリのダウンロード数も前年同期比21.9%増加した124億件を記録した。

アプリ市場分析会社のアプリアニメも2月第1週から第3週まで中国内のモバイルゲームをダウンロード数が昨年の週間平均ダウンロード数比80%も増加したと伝えた。同期間、中国内で最も多くダウンロードされたゲームは、 脳トレ風クイズゲームアプリの「ブレインアウト(Brain Out)」とテンセントがサービスする「オナー・オブ・キングス(王者栄耀)」だった。 韓国のゲーム会社PUBG株式会社が作ったバトルグラウンドモバイルに似た「ゲーム・フォー・ピース(Game for Peace)」は、この期間に最高の売上高を記録した。

投資銀行(IB)Stephens Inc. のジェフ・コーエン研究員は「コロナ19の検疫過程でゲームは主な受益者の一つ」と伝えた。コロナ19の全国的な拡散は、しばらくゲーム会社に好材料となるだろうという分析が支配的だ。

ゲーム業界の関係者は、「コロナ19の拡散により、OTT(インターネット動画サービス)やゲームのように室内で楽しめるコンテンツが脚光を浴びている」とし、「新作の初期成果にも肯定的な影響を与えるとみられる」と述べた。
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